ADCメインのLoL独り言

League of Legends のしがないADCメインが細々と書きます

第二回コーチング

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 第二回です。今回はADCをプレイしていただきました。1v1のソロレーンと違い2v2なので組み合わせや相性は一言では語り切れない部分があります。今回は一例として自分の見解を織り交ぜて見ていきたいと思います('ω')

 

 例によってチーム全体の構成については触れません。botレーンのマッチアップから確認していきます。

 

Tristana&Bard

 徐々にAA射程が伸びていくpassiveとAS上昇により終盤の集団戦やオブジェクトラッシュに非常に強力なTristanaと仕掛けにもpeelにも強く試合を動かしやすいBardのコンビ。

 Bardはレーンでもそれほど弱くはないが、チャイムを集める必要がある以上レーンに居座ることはできない。Tristanaはレーン戦に非常に弱いため1v2になりがちな状況でいかにfarmしキルを取られず、終盤まで試合を運ぶかが重要となる

 

Miss Fortune&Leona

 条件付きであるもののスキルの性質を理解していればレーンをドミネートできる強力なQを持つMFと、3つものCCと味方のAAに追加ダメージを発生させる超攻撃的なサポートであるLeona。うっかりLeonaのEに捕まろうものならば何もできずにダウンする可能性もある非常に凶悪なコンビ。

 集団戦にも非常に強くAoEスタンにMFのultが乗ればそれだけでキャリーは集団戦は崩壊してしまうポテンシャルがある。

 

 

 キルを渡してしまえばもうレーンに勝つことはまず不可能なマッチアップといえる。Leonaigniteを持っているため、キルポテンシャルは非常に高い。TristanaにはWの長距離ブリンクがあるとはいえ、発動前に落とされてしまうこともレーン戦段階で頭に入れておく必要がある。味方jgはRammusで対面はどちらもブリンクがないので積極的にレーン周辺の視界を取り、jgを呼んでプレッシャーをかけるのがレーン戦をうまく切り抜けるコツといえる。

 

序盤~

 リーシュの後に1lvの状態で殴り合ったのは非常に良い。Bardは1lvで特に強くLeonaは1lvの段階ではそれほど強くない。さらにMFもminionウェーブがなければそれほどダメージが出ないチャンプであるため1lvの時点ですでにpotに差がついたのは大きい。恐らく出会ってしまったのでただ戦っただけだとは思うが、敵味方のlvによって有利不利が変わることは常に念頭に置いておくべき事項だ。

 Tristanaは私の体感でもファームが難しいと思うが、CSが落ちるシーンが多いのでここは練習あるのみというところ。Leonaに対してハラスと同時にEのレンジを理解しているが故の動きも垣間見えた。このあたりはスマート。

 3:45 Bardが仕掛けている。これはEを先に使っていたこともあるし、相手はSSをどちらも残しているのでWで飛ぶような場面でもない。Bardがigniteを切ったのはhealとの交換といえばよいかもしれないが、Leonaが完璧にイニシエートしてきたときに交換できる要素が消えてしまったのは少し痛いところ。

 4:50付近のピンクワード絡みの戦闘。現在のEvelynnは序盤ステルスではないためそれほど脅威ではない。しかしLeonaのエンゲージから入れば確実にチャームも決まる。いるとわかっているのであれば無理にワードを壊す必要はない。

 

 この戦闘中に一つ重要なテクニックが出ているが、LeonaのEなどの所謂フックに対してTristanaのWはカウンターができる。TristanaのWやEzrealのEはブリンクが即時発動ではなく一瞬のスペル詠唱時間があるが、キーを押した詠唱時間中にフックが命中しても移動はキャンセルされずそのCC効果は着地後に発生する。Worlds2017ではTristのピック率が高いので、このテクニックは観察してみるとよく使われていることが分かる。

 

 5:35 大きなウェーブに対してタワーから遠ざけるように誘導している。これは非常に良い動き。若干失敗しているが、Tristanaは特にタワー下でのCSが難しいので極力タワー下に敵のウェーブを持ち込みたくない。ハラスをもらっていないので1つ2つ落とすくらいは許容範囲のミスといえる。

 

 6:05からの一連の戦闘。Rammusの寄りに対してあからさまに距離を詰めすぎているため相手は警戒している。恐らくRammusがbot側にいる可能性もあると思っていたのではないか。ただそこからBardのハラスに対してLeonaがリアクションをしたことで特にjgの介入なく2v2に勝った。Wは最後まで使わず温存していたのはとても良い使い方。うっかり確実に倒せそうにないときに使ってしまう人も多い。

 

 9:20からの戦闘。1キル取った状態のため、botレーンの仕事はこの状況を維持しながらさらに相手を腐らせることにある。ただし強力なLeonaのエンゲージとMFのハラスは気を付けなければいけない。Evelynnは強力なgankerなので敵jgを常に明るくしておく必要がある。レーンから離れることの多いBardは適役だが、残念ながらあまり動いていない状況なので、味方jgが寄れる状況以外では仕掛けずハラスも安全圏からにしておきたい。

 Bardが上手くgankをいなし、逆に相手supの甘えを突けたのでさらにリードを広げた。この後のリコールでのアイテム選好も悪くないが、ダガーよりは靴を履いたほうがいいと個人的には思う。Zealを持つとさらに序盤のCSは難しくなるので一層集中する必要がある。

 

 11:40頃からの味方の動き。恐らくRammusの位置がわかっていなかったためにBardが離れたタイミングでプレッシャーをかけにきているが、Bardの仕掛けに対してRammusが良い入り方をして盤石の2キルにつながった。その後すぐにタワーを優先している点もgood。

 

 14:00 Leonaが離れているのが分かってすぐに仕掛けている。これは相手のミスとも言えるがそれをすぐに咎めているのは素晴らしい。kiteしながら敵のultも回避できている。この仕掛けにより1stタワーも取れ、味方全体に有利を渡すことができている。さらに敵が複数ダウンしているのでドラゴンも取り、これでbot周辺のオブジェクトは15分という早さですべて取りきったことになる。すぐにtopとスワップしてトップのタワーを狙うことでbotの有利をさらに広げようとする動き方も良い。

 

 16:50頃 midから敵が流れてきていることに気づき、素直に下がっている。その後体力がCho'Gathの致死圏内であることに気づかず油断してしまったのはもったいないシーンだった。ただしタワーやヘラルドなどのオブジェクトは取られていないため命拾いしたような形になった。

 

 20:00頃~ タワーを壊した後にmid付近で戦闘が起きていることに気づき、すぐに寄っている。マップをよく見ていることが分かる。しかしその後戦闘が終わった場所をウロウロしたのがどういう意図があったのか全く分からない。そのままmidタワーなど取れるシーンだったにも拘わらず立派にThrowしてしまった。その後Tristがいない状態でMFをキャッチするもリバースされて3人失う展開は、この1プレイのせいといえる。

 

 ただ相手はドラゴンやmidタワーに対して全く意識がないため何も失っていない。シルバーらしいチームゲームといえる笑 その後ドラゴンを取ったあとの戦闘ではJayceに対して仕掛けているが、ここはフラッシュを持ったまま落ちている。恐らくあのジャンプの後に切っていれば逆に相手を全員ダウンできた流れだった。

 

 25:15~ 少しヒヤヒヤするJayceへのダイブだったがEvelynnの対処も冷静でよい。味方が即座にバロンコールしており流れが傾いている。

 

 26:50からの戦闘。相手チームの見事のチェインだが。敵のダメージ源が続かない状況なのでWでリセットをしっかりかけてから反転できている。その後topへとローテートする流れも完璧。リスクを冒さずしっかりと利を取っている。ここまでくれば大体わかると思うが、jgのRammusが非常にいいコールをしているので、基本的に彼のコールに従っていれば間違いない試合になっている。

 

 29:05頃 midでデッドするが、ここでもフラッシュ使用禁止縛りをしているかの如くフラッシュを使わない。気になって動画をスクロールして全編に渡ってチェックしたところなんと1度もフラッシュを使っていなかった。とんでもない縛りプレイだ。

 

 今回の試合は集団戦になるとバックラインに入ってこれる相手がいなかったので問題なかったが、TristのWは万能ではない。フラッシュがあればもっとキルが簡単にとれたかもしれないし、死んだ場面も死ななかったかもしれない。温存したい気持ちもわかるが、使うべきときには使わなければ全く意味がない。これは今後の課題だろう。

 

 

 第二回でした。今回は試合がスムーズすぎたのであまり欠点が見つかりませんでしたが、課題はいくつも見えてくると思います。次回に期待です('ω')

第一回コーチング(テスト)

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 今回はツイッターのフォロワーの方にご協力をいただいて、動画を撮っていただきました。こちらの動画内容をもとにどういった点が良かったのか、悪かったのか解説し改善点を見つけるという企画(?)です('ω')

 

 SoloQなので今回はチーム構成などについては触れません。まずはピックされたチャンピオンVel'Kozと対面Vladmirのレーンマッチアップについて見ていきます。

 

Vel'Kozの特徴

 高いポーク性能とスキルコンボによるバーストダメージ。ウェーブクリアもそこそこ早く、敵をmidにくぎ付けすることに長けている。純mageらしく、タワーシージや自チームエンゲージからの集団戦など攻めには非常に強いが、半面逃げスキルがなくCCも即発動ではない地点指定のEのみのためキャッチやアサシン、劣勢時の集団戦には非常に弱い。序盤から取った有利を転がす必要がある分かりやすいチャンピオン。

 

Vladmirの特徴

 とにかくサステインが高く、序盤の生半可なハラスではすぐに持ち直せる。ターゲット不可スキルも併せてガンクにも対処しやすい。

 ビルドが流動的なのも特徴で、topもmidも対応できるflexさを持つ。ダメージビルドはもちろん、タンク装備を積んでも強いので状況に応じて柔軟に対応できる。

 

 マッチアップの内容としては、序盤プッシュ力が低いVladに対して長いスキルレンジで一方的にハラス&プッシュができる有利なマッチアップ。できればlvl6前に一度相手をリコールさせたい。させることができれば経験値やGold差をmid周辺の視界確保に生かしてさらに相手を腐らせることができる。

 VladのスペルはTPではなくゴーストのため、相手が最低でもアイテム1つ+靴を完成させるくらいまではかなりアグレッシブにプレイできる。押し付ければロームもできないので自分がロームすることもできるし、jgと一緒に敵jgに入ったりひたすらmidにプレッシャーを与えるのもいい。

 

 ここからは内容についてお話します。

 

序盤~

 先に述べた通りスキルレンジは圧倒的に有利なため、ハラスはできれば交換にならないようにしたいところ。試合全体を通して相手のQをもらってこちらがQWを入れる形が多いので、交換としては有利に見えるがVladは簡単に回復し、マナコストもかかっていないため有効打にはなり得ない。パッシブの関係上ハラスするときはできるだけ3度スキルを当てたいので、Qでスローをかけてから確実にWを当てる・もしくはWがヒットしたのを見てからQを当てるなど複数回ヒットするよう工夫してスキルを回す。対Vladの場合いつも以上にスキルハラスの正確性には注意したい。

 確実に当たるとき以外はスキルをむやみに撃たない。レーン戦で最もわかりやすい確実にスキルを当てられる瞬間は相手がCSを取る瞬間。その瞬間だけはどんなに上手い人でも動作が停止する。そしてCSを取っているので反撃もできない。一方的にダメージトレードができる分かりやすい機会だ。

 明確な目的があるとき以外はスキルでCSを取らない。Vladだからということに限らず、スキルでのCSは序盤では特に信頼性が低い上に、貴重なダメージトレードの機会を自ら損失していると言える。即座にプッシュしてほかの行動をしたいだとか、どうしてもスキルを使わなければCSが零れるとき以外は使う必要はない。AAで安定してCSを取ることはADC以外でも一番重要で基礎的なスキル。

 

 2:40付近で敵のレイス下にワードを刺したのは良い判断。現在の序盤のjgルート的にはtopに行くことが多いが、midに来ることも十分考えられる。ただ、相手はCho=Gathでブリンクがない。topに行こうとしてできなかったので川から流れてくるということも十分にあるのでバロン右下のブッシュなどが一番安定しているかもしれない。ただCSや経験値を損失しかねないので置いただけでgood。

 

 マップを見たりpingを撃つ時間でCSを損失しているケースも多く見られた。もちろんマップを確認したり敵の情報を伝えるのも重要でよい心がけだが、それもCSをしっかりとれていればこそ。取るCSがなくなる時間というのは必ずあるのでその時に確認するようにしたほうが良い。

 

 7:35~の戦闘。自身のQがなく、VladのQのスタックがある状態でオールインを仕掛けるのはかなりもったいない。最低でも自身のスキルがすべて使える状態で入りたい。ただ、VladのWがなければキルを取れた可能性もあるシーン。VladのWはかなりCDが長いので一度使わせてから上がるまでの間にオールインするようなセットアップが欲しい。正確な数字を知らなくてもVel'KozのEより長いことは想像がつく。今回の相手は無意味にWを出している場面も多いのでそういうセットアップも誘わずとも作れたのではないだろうか。

 ただ、相手もultを使っていないので使われていたら確実に負けていた。なし崩し的に開戦する前に本当にこの勝負勝てるのか?もう一度考えたほうが良い。

 

 1stリコールのアイテムは問題ない。私がやっていてもこれを買うと思う。ただ、ピンクワードは必ず1つは買う。これはどんなチャンプ・ロールでも絶対条件。特にプッシュが強いチャンピオンは視界を積極的に取らなければならない。敵の赤バフ裏のブッシュやドラゴンリバーのブッシュ、敵ウルフ裏のブッシュなど敵jgのルートが見えやすい場所に刺す。

 

 このリコールの間、1waveロストしている。これはプッシュの状況としてはVel'Kozがリコールし始めた時点で敵タワーに押し付けられる格好だったものの、Vladが若干ミニオンをタンクして損失なく押し出したためである。つまり先のダメージトレードがVladにとってさほど痛いものではなかったという証左になる。

 レーン復帰後のプッシュも、Vladがリコールしていることはほぼ100%間違いないので積極的にスキルを使ってプッシュして先ほどロストした1waveを返す必要がある。ここは少しもったいない。途中からスキルでプッシュをしているが零れも多い。

 

 9:20~topへのローム。タイミングは非常によかったが、如何せんスキルが当たらない。Trynへの恐怖心かかなり焦ったスキル撃ちになっている。冷静に撃てばもう少し楽にキルが取れ、かつ自身が死ぬ必要もなかっただろう。結果的にRivenが上手くフォローしてくれたが、これはVladのダブルキルになってもおかしくない状況だった。

 さらにVladも焦ったのかmidのプッシュが不十分だったためこちらのタワーまで達せずロストを少なく抑えられている。この際のリコールでダークシールを買ったのが割と謎…

 

 11:40~ここのウロウロはだいぶ無駄な行動。かなり無理なダイブをしているtopが心配になったのだろうが、仮に敵のjgが表れてもVel'Kozにできることはあまりない。素直にmidのタワー下のVladにハラスするほうが良い。

 

 Vladを落としたあと12:30~付近からtopの2v2の状況を見てすぐにフォローに走ったのは素晴らしい。TrynやCho=Gathが育つのを防ぐのはVel'Kozにとっても非常に重要だ。ただここでもスキルを焦って撃ちすぎている。Eが当たっていればRivenは落ちなくても済んだかもしれない。急がず丁寧に狙って当てるほうがきっといい結果になる

 その後明らかに倒せないにも関わらずフラッシュを切ったのはかなり不味い失敗。せっかく相手がフラッシュを切ったのに倒す算段がない状態でがむしゃらに出してしまうのはもったいない。スキルの撃ち方含め一度戦闘の前には冷静になったほうが良い。

 

中盤~

 15:10~botへのローム。非常に良い判断。jgが寄っていて、敵のjgとmidの位置も完全にわかっているので仕掛けるには絶好のタイミング。その後のシージにおいてもポークによりしっかりとゾーニングできているためgood。

 ただその後のドラゴンラッシュは明らかなオーバーステイ。コールしているわけではないが、バックピングを鳴らして寄らずに帰る素振りを見せれば味方もあきらめるだろうシーン。ここで少し時間をロスしたのはもったいなかった。

 

18:55 RIP Flash:(

 

 19:15~midタワーがロストしたあとの戦闘。タワーがある状態ならまだしも、折られたのに入るのはあまり意味がない。Cho=Gathでは溶かしきるのは難しく、Tristはキャッチするのは難しいので強引に行くべきではなかった。どちらのチャンプもVel'Kozのチャネリングをストップできるスキルがあるので集団戦では立ち位置には気を付ける必要があると分かるシーンでもあった。

 

終盤~

 24:45~バロンラッシュ。コールの判断は置いておきます。ソナに全スキルを叩き込むのは少しもったいない。優先順位としてはTristだが彼は何故かバロンに飛び込んで自殺している。次にスティールができるCho=Gath。QやEはここに撃ちたい。Vladも特段自身を狙っているわけではないので、スキルを撃ちながらKiteして無駄にダメージを貰わないようにしたいシーンだった。下手すれば落ちていて、topのタワーを折ることはできなかったかもしれない。

 

 26:50~かなりもったいない判断。すでにレイトゲームになりつつあるこの時間帯のTrynにバーストダメージタイプのVel'Kozは勝ち目がない。さらに相手は1人ではない。Eは幸いヒットしているのでスキルを撃ちながら後退してViやRivenと合流すれば逆にベイトできたかもしれない。

 

 29:20~集団戦。1つinhbitorを取っている状態で相手はほとんど有効打を打てなかった。耐えて、最高の状態から集団戦が始まり、ultも見事な決まり方。

 

 31:30頃。Rivenが非常に良いコールをしている。topとmidが押している状況下で両topはtpなし。バロンまで1分という状況でbotを押しておくことは非常に大きな意味がある。相手は迫る2レーンのスーパーミニオンの対処に加え大きなウェーブになったbotにもプレッシャーを受ける。ただしその後謎の行動で4v5に。自身の立ち位置もかなり悪かったが相手が全くJinxをフォーカスしていないため集団戦に勝利した。

 ただ、中盤のmidタワーが折れた後の攻防でも見られたが、ultを即座に止められている。特に敵が集合している状況でもなく、Trynが横合いから向かっている状況ではよい選択肢ではない。結果的にはこのultのゾーニングで敵のフォーカスが分かれたともいえるが、理想的な形ではなかった。

 

◎総評

 寄りの早さやマップの確認などマクロへの意識は非常に高く良い。十分にゴールドになれるゲームへの理解度がある。ただ単純な操作や集団戦での立ち位置、チャンプの理解度などはまだまだ改善の余地がある。

 

最初なので勝手が分からず感想を述べただけみたいになってしまいましたが、参考になれば幸いです('ω')

プロシーンP/Bについての勉強

プロシーンP/BについてWCS2017 Group Stage Week1 EDGvsSKTの試合を例に自分なりに意図を考えてみます。誰か答え合わせしてください('ω')

 

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まず前提として青チームと赤チームのP/Bにおける命題を考えてみます。

 

☆P/Bのメカニクス

・青チームは無条件でBAN漏れしたチャンピオンを1体選択できる。そのため1強のOPをBANする必要がないため赤チームにBAN枠を一つ強いることができる。

・半面赤チームは2体先にピックできる。当然赤チームもOPかつ最初にピックされたものを狙うので、二体揃うと厄介なシナジーがあるチャンピオン(ザヤ・ラカン等)は1stで取るか片方のBANを強いられる。赤チームはその時のメタによって変わるが重要なロールかつBAN漏れしたチャンピオン二体を取れるため、チーム構成と青チームのピックを見てからカウンターという面で有利になる。

・2ndBANでは残りの2ロールに対していかに自チームを理想的な形にしつつ、相手のチーム構成を崩せるかが問われる。主たるロール3つが埋まっている以上、必然的に残りの2枠はサポーティブな立ち回りを要求されるチャンピオンが多い。シナジーを持っていたり、flexにロールが変わるチャンピオン(今でいえばGalioが筆頭)はBANされやすい。

 

これらを前提に実際のP/Bを見ていきます。

 

☆1stBan

EDG:Galio/Ryze/Gragas

SKT:Kalista/Sejuani/Shen

 

 EDGはまずフレックスにtop/midが変わり、キルしにくいGalioをBAN。次にSKTはmust BAN状態のKalistaをBAN。EDGはさらにFakerの得意チャンプであるRyzeをBANしFakerが無難に序盤を終えて終盤に強くなる展開に歯止めをかけたい狙いが見える。続くSKTはjg tier1のSejuani、それを見てEDGはこちらもTier1のGragasをBAN。最後にSKTはこの時点でアーリーゲームのドミネートを狙っていることを察したか、序中盤に強制的に中規模戦闘を始められるShenをBANした。

 

☆1stPick

 EDGは最初にtier1 ADCのXayahをpick。この時点でjgのtier1はJ4のみになっているためJ4を主軸とした集団戦重視のチーム構成をSKTは強いられる。tier1jgを渡す代わりにXayahを選ぶことで集団戦の回避能力を高めている。

 対するSKTはRakanとJ4をピック。Xayahを渡した以上Rakanは絶対に取らなくてはならず、またJ4も唯一残るTier1jgのため取らざるを得ない。

 続くEDGはRek'Saiをピックし、序盤から仕掛ける姿勢を見せる。Jannaを取ることでsupport枠も埋めた。対するSKTはTwitchを選択。Twitchはレーン戦にそれほど強くなく耐えるのが難しいため終盤に賭けると割り切ったピックになった。

 

☆2ndBAN

 SKTはRenektonとTrundleをBAN。EDGはLeBlancとCassiopeiaをBAN。SKTは終盤キャリーするためにtopにはタンクを置く必要があるため、早い段階でカウンターされてしまうアンチタンクをBAN。

 対するEDGはFakerの得意チャンピオンをターゲッティングしすべての時間帯で動きづらいようなセッティング。

 

☆2ndPick

 SKTはtopにCho=Gathをピックし万全のタンク構成。対するEDGはLucianを選択し完全に序盤からドミネートする態勢。さらにRumbleをピックしチームのダメージ元を分散、Cho=Gathに対して圧力をかけながら中盤に高い火力を出せる状況を作り出す。SKTはラストピックにOriannaを選択し、完全にTwitchをキャリーさせるためのレイトゲーム構成となった。

 

◎総評

 EDGが上手く青チームの有利を生かしたP/Bのように見える。実際この試合でEDGは一時1万ゴールド差を気づくほど序盤の試合を支配した。しかし反撃の時を静かに待っていたSKTが一瞬の隙をついて集団戦に勝利して試合はSKTに軍配が上がった。

 P/Bの狙いは非常によかったが、SKTが反撃する前に試合を取り返しのつかない場面まで持っていけなかったプレイングミスとも言える。

 

 

 

自分なりの考えですが、こんな感じだと思います。B/Pの時点で勝負は始まっている…('ω')

自分に最適なロールを模索する

こんにちは、星屑です。


今回はLoLをプレイする上で誰もが一度は考える「自分はどのロールが向いているのか」「なにを使えば勝てるのか」というところに焦点を当てます。


まずはロールを決めるところですが、ここはLoLをプレイする上でなにをしているとき(なにを達成したとき)に最も喜び、楽しさを感じるかというところが問題になってきます。


ゲームですから、勝つ負ける以前に楽しいことが重要です。そうでないと長続きはしませんし、結果的には楽しんでプレイするほうが勝つことができるでしょう。


たとえばtopならばファイターで敵を倒すこと、タンクで味方を守ること。midであればメイジで魔法ダメージを出したり、アサシンで瞬殺したり。ロールやチャンピオンの特性によって様々に楽しさ違います。なのでまずはなにもわからず一つのロール、チャンピオンに絞るよりはなにをしているときが自分にとって一番楽しさを感じるかを考えながらプレイするのがよいでしょう。


次にどのチャンピオンを、というところですがここも大元には使っていて楽しさを感じるかどうかは重要なのですが、自分の得意な動きや考え方、性格にマッチしたチャンピオンを探し出す必要があります。


例えば、フェイトとタリヤは同じグローバルで移動できるアルティメットスキルを持ちます。

大まかな動きはかなり似ていますが、大きな違いとしてフェイトはワンマンプレーに寄りがちで、タリヤはチームを意識した使い方が必要というところです。


フェイトのultは移動が瞬間で、対象指定の確定スタンを持つためレーン戦段階のピックアップには無類の強さを持ちます。反面チームファイトではスキルセットやビルドパスの影響で十分に活躍できないことも多いです。

タリヤの場合はultは即発動ではないものの、地形を変化させるという大きな力があり、チームにとってプラスが大きいです。さらに基本のスキルも全てAoEのため集団戦を意識しやすいスキルセットになっています。


このように序盤から仕掛けて早い段階で試合を終わらせるのが性にあっているならばフェイト、集団戦を意識するならタリヤという使い分けがあるわけです。


LoLには100を超えるチャンピオンがいるので、似通ったプレイスタイルのチャンピオンも多くいます。その中で微妙なスキルセットやビルドパスの違いを考え、なにが自分にとって楽しく、あっているのかを考える必要があります。


ランク要素がある競争型のゲームは、初めはともかくどうしてもランクや勝ち負けに固執してしまいがちです。強いチャンピオンやビルドを使うのはもちろん悪いことではありませんが、まずは自分が楽しいチャンピオンやプレイングを心がけることが昇格の近道になりす。

SoloQにおける精神論

お久しぶりです。星屑です。

 

久しぶりの更新ですが、今回は上手い人はどのようなメンタルでSoloQに臨んでいるのかという内容です。

 

ハンドスキルや判断力が関わる要素はなく、意識の問題を取り上げるのでどんなランクの人でも今日から取り組めます。

 

1.ランクを回すことを恐れない

これは特にランクの低い人ほど起こりやすい現象と言えます。連敗したら嫌だから、といった理由があると思います。

しかし結局のところ回さなければ上がることもありません。これはどんなに上手くても、下手であっても変わりません。

ランクは興味がないから回さない、という人もいますがそれならばなおさら回すべきです。興味がないならばランクには固執せずランクという緊張感のある環境でプレイできるのでメリットしかありません。

 

2.コンディションの悪い時は回さない

ランクをとにかく回すといっても、条件の悪い時には素直にやめておきましょう。

体調の悪い時や悩み事、心配事があるときはもちろん、1時間後に家を出なければならないが1試合だけなら…というのもよくないパターンです。1時間経っても終わらなかったときに困るのは他ならない自分です。

それでもプレイしたいというときにこそ、ノーマルをプレイするのがいいでしょう。

 

3.メタを気にしない

LoLは頻繁にパッチが当たるため強いチャンピオンやアイテムビルド、立ち回りは早いスピードで変化します。しかしそれを意識しすぎることは実はあまり意味がありません。

メタを理解していることで勝敗に関わってくるのはチャレンジャーレベルの試合からといっていいです。

まずはメタを理解することよりも、ゲームの展開の仕方というパッチや環境に左右され辛いところから理解するよう努めましょう。それができれば自ずとランクは上がりますし、メタを理解する必要がある場面にも遭遇するでしょう。

 

4.tiltしない

tiltとは、理性的な判断ができなくなること、というような意味です。例えば敵ジャングラーが自分のレーンにキャンプし続けてfeedしてしまったといった状況で試合を投げ出すようなことを指します。

例え自分がキャンプされfeedしていても、その分他のレーンが勝てれば十分試合に勝つ可能性はあります。そのために防具からビルドするといったプレイが必要になり、こういったことを冷静に判断する精神状態はとても重要です。

 

5.チャットやピンをミュートする

どうしても暴言やピン煽りをしてくるプレイヤーというのは存在します。しかしそこで熱くなってはますます負ける確率を高めるだけです。気にしないスタンスを取れるならいいですが、そうでないならば早めにミュートしてしまうのが吉です。

他のプレイヤー同士が争うということもあると思いますが、こういうときも口を出さないほうがいいでしょう。事態をさらに混乱させるだけですので、チーム内でいがみあっている状況を無視するのが取れる最善の手だと思います。

 

6.良いコミュニケーションを取る

どんなプレイヤーでもミスをすることはあります。feedすることも、1人の行動が試合の敗因に直結してしまうこともあります。

そんなときに煽ったり暴言を吐くのは全く無意味な行為と言えます。相手の気持ちを考えるというだけでなく、他ならない自分の負ける可能性を高める行為だからです。

スポーツ選手と同じでプレイヤーは応援や励ましの言葉をもらうとやる気が出ます。ミスをしたりfeedしている人にこそ温かい言葉をかけることが巡り巡って自分のためになります。

 

7.冷静さを忘れない

tiltの項目でも少し触れましたが、プレイや勝敗が安定しない人はほとんどこれが理由といっていいです。

自分がキャリーしているときに視界がないにも関わらず瀕死の敵をつい追ってしまっていませんか?

すぐにバロンにラッシュすればバロンだけでなくタワーも取れたような状況でもこういうプレイをすると、逆にキャリーしている自分が落ちたことで相手にバロンやタワーを取られてしまうかもしれません。

どのような状況であってもふと冷静になって、今何が一番優先されるべきなのか考える余裕を持ってプレイすることが重要です。

 

8.キャリーから離れない

一つ前の項目と繋がることもありますが、自分が気を付けても味方が同じように冷静でいてくれるとは限りません。

キャリーをしているということは有利を持っているということなので、まともに当たれば勝てることのほうが多いです。

キャリーが1人で突っ込んでいっても、できる限り追従してフォローすればついていかないよりもいい結果に結びつくでしょう。キャリーしている人がtiltすればその試合の敗北率はさらに高まるので、精神的な意味でも必要な行動といえます。

 

9.最後まで諦めない

文字通り、自チームのネクサスが破壊されるまで諦めない精神が非常に大切です。

プロの試合ですらネクサスのゲージが100を切って一度AAが入れば負けという状況から逆転することもあります。おそらく誰しも似た経験をしていると思います。

常に全力で最善を尽くせば拾えたはずの勝ちを自ら取りこぼすこともなくなります。

とはいえ、20分時点でどうしようもなく差が開いてしまったりということも少なからず起きます。早めにサレンダーすることでメンタルをリセットして次に取り組む判断も時には必要です。

 

10.連勝・連敗には要注意

連勝すれば気持ちがいいし、連敗すればイライラするのは当然です。

しかし連勝しているときに負ければ取り返すためにまたインキューし、連敗の悪循環に繋がるかもしれませんし、連敗しているときは言わずもがなです。

こんなときはあらかじめ自分のルールを決めておくといいでしょう。

連勝したあと負けたらそこで休憩する、2連敗したらその日はやめるといったようにあらかじめリフレッシュするタイミングを自分で決めておけば悪循環にハマることはなくなります。

 

以上です。繰り返しになりますが今回紹介したようなことは今すぐにでも実践できるメンタル面のものです。楽しくプレイするためにもこういった心がけを自分なりに持つことが大切です。

ショットコールと当たり方について

 ブログではお久しぶりです。星屑です。

 

 今回はおそらくシルバーやブロンズ帯の人々、場合によってはゴールド以上でも分かっていない人が多数いると思われる集団戦へのスムーズな入り方、所謂当たり方について少しメモ書き的に解説しようと思います。

 

 esports公式動画としてシリーズ化されている「The Breakdown」という動画が今回の趣旨に合っているので是非確認してみてください。集団戦が始まる要素や集団戦中の展開について詳しく解説されています。

 

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 英語が苦手でもかなり図解が詳しいのでわかるとは思いますが、一応日本語の動画も翻訳で出始めています。

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 このシリーズを紹介して後は見てくださいと言えばだいたいわかってはもらえると思うのですが、一応簡単に解説します笑

 

 

集団戦を始めるための前提

 まず集団戦とは、何のために行うのでしょうか?何を言っているんだと思うかもしれませんが、今一度確認してみます。まず究極的には試合に勝利するためです。これは当たり前ですね。

 集団戦一つ勝てば試合に勝利できるというのなら苦労しない話ですので、つまり一つ一つの集団戦には試合に勝つために必要な有利を取るという目的があるのです。それは単純に相手チームを全滅させることによる大幅な有利から、相手の一人を落とすことによって小さなリードを作ることまで様々な意味があります。

 まず、その時集団戦をすることでどんな有利を得たいのかを知る必要があります。例えばバロン獲得という有利を得るために相手のサポートをキャッチして倒す、というような考え方です。相手は一人人数が少なくなるためバロンへのアプローチが難しくなりますし、またサポートが落ちたことによって視界にも差が生まれます。

 

集団戦を始めるときの導入

 上述のような考えの元でまず誰を何人落とすのかという動機付けができます。

 集団戦を行う上で次に考えるべきなのは敵味方双方のダメージ源は誰かという問題です。先ほどの例のように一人キャッチすれば有利に繋がる状況ももちろんありますが、単純に5人vs5人でぶつかり合うときはこれを理解していなければ必ず負けます。これには様々なパターンがあります。

 ここでは大きく分けて敵の前衛・後衛、味方の前衛・後衛という四種類のポジションがあり、敵前衛は味方後衛に、敵後衛は味方前衛に仕掛けると前提を簡略化して考えるとしましょう。

 

 この場合敵前衛に味方後衛が勝てる(受け流せる)のか、味方前衛は敵後衛に勝てる(抑え込める)のかをアイテムやレベルなどの状態から考えます。これはそう難しく考えるべきことではなく、一度でも小競り合いが起きればだいたい誰が強いのか、ということはわかります。

 集団戦中のダメージはもちろん、終了後に生き残ってるのもキャリーであるほうがオブジェクトに繋がりやすいので集団戦の中で最も意識すべきなのは如何に味方キャリーを生かし敵キャリーを落とすかという点になります。自分がキャリーをプレイしている場合は当然のことですが、タンクをプレイしていると見落としがちな考えになります。

 

集団戦を始めるためのスキル

 誰を狙うのか、という情報をあらかじめ把握したとしましょう。そこからどのように始めるかが最も難しい点ではあります。とはいえイニシエート(集団戦を始めるスキル)には様々な種類があるのでここでは最も基本的な範囲CCに関して主に取り上げます。

 

 例えば、試合終盤で敵味方共にフルビルド、ミニオンプッシュ状況も五分でオブジェクト差もなしの上でmidの5v5の睨み合いという限りなく簡略化した状況を想定します。

 

 この時敵は当然味方のCCを警戒します。例えばアッシュのultのような長射程のスタンやナミのultのような範囲打ち上げなどは発生も遅く警戒している相手にはなかなか当たりません。

 ここで自分がマルファイトを使用しているとします。マルファイトのultは発生が早く効果距離も長い範囲打ち上げとLoLでもトップクラスの優秀なイニシエートスキルです。しかし当然相手もマルファイトの脅威を知っているためタンクを前方に配置し中々キャリーは前に出てきません。

 この時焦ってタンクに対してイニシエートしたとしましょう。すると自分は味方に対して孤立することになり敵キャリーから集中砲火を受けてしまいます。仮に味方がフォローアップしたとしても有力なイニシエートスキルをタンクに吐いた時点で不利を背負うことになるため状況は間違いなく厳しくなります。そのまま相手のタンクが逆に味方キャリーにイニシエートを仕掛け戦線崩壊、というのはよくある話でしょう。

 話を戻して睨み合いの状態だとしますが、このとき徐々に相手キャリーがミニオン処理などのため前進気味になっているとします。するとフラッシュ+ultでキャリーを打ち上げるチャンスが一瞬でも来るかもしれません。その時が、迷わずにイニシエートするときです。当たるべき相手に対して確実に仕留める目算が立った時に初めて、集団戦は有利に開始するのです。

 

 

 よくこのような状況を理解しているプレイヤーが理解していない味方に対して今!というような声をかけることがありますがこのゲームにおいてそのチャンスは本当に一瞬です。なので、言ったときにはすでにチャンスが終わっていることも多いのです。

 

 こういった状況を改善するのがVC(ボイスチャット)におけるショットコールという技術になります。試合中に敵味方の位置を把握し、視界状況を伝え、最適なオブジェクト交換や集団戦へのアプローチを味方に号令するという行為です。これを行うにはゲームへの理解度と対応力が必要です。プロシーンでは主にジャングルかサポートが担当します。これをショットコーラーと言います。サッカーでいうキャプテンみたいなものなので、監督やコーチとはまた別物です。

 

 

集団戦を始める要因や集団戦中の経過などは千差万別ですが、ある程度の傾向はあります。その傾向を方程式と考えるようにして様々な状況に応用できるようになれば適切なコールができるようになるでしょう。

ロール別!まずこれを使えば間違いないオススメチャンピオン その2

 後編になります。mid,adc,supportについてみていきます!

 

mid:ベイガー

 midは正直迷いましたがあえてベイガーを紹介します。他に候補としてはアニーやモルガナがいましたが、たぶん大体この二人はオススメされつくしていると思いますのでやめました笑 値段は585RP/1350IPと比較的良心的。購入しやすいチャンピオンといえます。

 

 さて、例によってmidに求められる条件から考えていきます。端的に言ってmidはゲームに勝つために最も重要なロールといえます。言い換えれば最もキャリーし、自分自身で勝利を掴むことができ得るロールと言えるでしょう。

 それはなぜかといえば、midレーンは他のレーンに比べて短く、ミニオンが到達する速度も早いのでマップ上で基本的には誰よりもレベルや所持Goldが先行します。これは対面も当然同じ条件です。ですが、そこで相手にCSで勝ったりタワーを取ったり、或いはキルを取ったとすればどうでしょう。その瞬間、このサモナーズリフトで一番強いチャンピオンは自分になります。

 

 ベイガーは強力かつ特殊な範囲を持つスタンを持ち、さらにパッシブで無限にAPが上昇するため後半になればすべてのキーを押すだけで敵のHPは一瞬で消えることになります。序盤でもこのコンボは十分な圧力を持っていますし、逃げスキルの薄いメイジには相当な脅威と言えます。一度有利を取ればスノーボールはそう難しくありません。

 

 唯一の難点は機動力が低いことにあります。ガンク耐性は低くロームもそこまで得意ではありません。midはレーンが短いためGankが刺さりやすいので、機動力の低さと合わせて理解しておくことが重要です。逆に言えばこれを理解していればどんなチャンピオンであってもmidで不用意な動きからフィードすることは劇的に減ります。

 さらにレーンで負けることは誰にでもあります。スタンが上手く避けられてしまえばQもWも当てることは難しいので機動力の高いチャンピオン相手の場合は負けてしまうこともあるでしょう。しかし広範囲のスタンと無限にAPが伸びるパッシブによってこけても立て直しが難しくない部類に入ります。積極的にCSとAP上昇を両立させ、隙があれば対面のワンショットキルを狙うのが基本的な戦法になるでしょう。

 

(余談ですが、世界最高のmidレーナーと言われるFakerはライズとフェイトを練習することがmidを上手くなる最善手だと語ったことがあります。前者は正しいキー操作を、後者はマップを見る力を養うからです。これは間違いのないことですが、この記事の趣旨とは少しはずれるので言及はしませんでした。)

 

ADC:アッシュ

 ADCで紹介するのはアッシュです。このゲームのチュートリアルや最初期の選択可能チャンピオンの一人として看板的な立ち位置でもあるのでほとんどのプレイヤーが一度は触ったことがあるのではないでしょうか。値段は260RP/450IPと非常にお得です。

 

 ADCに必要な要素とは、すなわち自身は最もダメージを受けず同時にできる限り多くの敵により多くダメージを与えることにあります。

 かつてのアッシュはQが現在のパッシブにあたるスロー付与のトグルスキルでした。しかし小規模なリメイクで現在の形になりました。ただしQが完全に攻撃スキルになりその他の要素はほぼ据え置きだったため実質大幅なバフといえました。

 

 話を戻して条件に関してですが、ADCが死なずにかつダメージを出すためにはカイティング(引き撃ち)がどうしても必須になります。棒立ちして撃っているだけでは勝てないということです(6.24現在のメタで流行っているトゥイッチやケイトリン、フォーチュンは比較的引き撃ちの重要性が低いので私は嫌いです…)。その点アッシュはAAに必ずスローがつくので他のチャンピオンに比べてカイティングのしやすさが段違いです。Wにはゾーニング力があり、ハリケーンを持った状態でのQは十分なバーストダメージを持ちます。加えて数少ないスキルによる視界掌握を持ち、かつてのように自由にワードを買えない環境では貴重といえます。

 極め付けはultのスタンであり、接近してきた相手の前衛を止めることもできれば、射程無限のため圏外で起きた戦闘に参加するために使うこともできます。そしてソロキューでは最も重要な要素ですが、基本的に自分からイニシエートできないADCにも関わらず自分で戦端を開くことができるのでレートは非常に上げやすいと思います(もちろん、自分が正しいタイミングを理解していればですが)。

 アッシュでまず引き撃ちができなければ他のチャンピオンでは到底できないでしょう。基本ASもそれほど高くないのでCSを取る練習にも良いです。そして正しいタイミングで正しい位置にいなければultを上手く使えないこともありますし、逆に自分が上手くいっていなくても味方に合わせてultを使うだけで貢献できることもあり非常に柔軟です。

 

Support:ブラウム

 最後に紹介するのはSupport、ブラウムです。ブラウムは2年くらい前に実装された比較的新しいチャンピオンなので価格は975RP/6300IPと値は張りますが使えて損はないでしょう。

 

 Supportに必要なことはなにかと問われれば、イニシエート力かピール力どちらかになると思います。ブラウムはそのどちらをもバランスよく行える攻防一体の優れたチャンピオンです。

 ブラウムはパッシブにより自身がAAした対象もしくはQが命中した対象にスタックを付与し味方を含め4度AAかブラウムのQがヒットすると相手をスタンさせます。Qにはスローがつきかつスタックもたまるので追いかけるときにも味方を追う敵を止めるときにも使える非常に便利なスキルです。さらにWは味方を指定するブリンクで味方と自分のARMRを上げることのできる防御スキル。Eは非常に強力なダメージ減衰スキルであり、ヤスオの風殺の壁の上位互換と言っても過言ではない。ultの範囲ノックバック+スローも非常に強力ですべてのスキルが攻撃にも防御にも使えるバランスが取れたチャンピオンといえます。

 

 そのため、逆にハードなイニシエートがほしいとき、ピールに心血を注ぎたいときなどに一歩足りないことが起こりえます。特にイニシエートに関しては今一つパンチに欠けていると言えます。バランスが取れているからこそ局地的な状況への対応力は低いですが、Supportは臨機応変が重要なので基礎を学ぶにはうってつけです。

 またSupportに重要なワーディングにおいてもEのダメージ減衰やQのスロー、Wの味方指定ブリンクで比較的離脱が容易なので深い位置のワーディングもローリスクで行えるのも魅力の一つですね。

 

 レオナと迷いましたが、結局バランスのとれたブラウムを紹介することにしました。レオナはハードイニシエーターでピール力のほうはイマイチなのでブラウムを使ってみてもっとイニシエートがしたい!と感じたらレオナを使うといいかもしれません。使用感は比較的似ていると思います。

 

 

 

 以上になります。最初の記事にも書きましたが、あくまで自分の独断と偏見で選んでいますし向き不向きがありますのでこれでFeedしたからといって責めないでください笑