ADCメインのLoL独り言

League of Legends のしがないADCメインが細々と書きます

パッチ6.19所感

パッチ6.19についてです。

 

パッチノート 6.19 | League of Legends

 

・Kog'Mawのリメイク巻き戻し

一番大きな変更はこれでしょう。実はかつてのKog(日本鯖が来る少し前まで)は今のような固定砲台殺戮マシーンではなかったんです。

リメイク後のKog'MawはW上げ一択でしたが、今後は上限二倍が消えるためQとバランスよく取る従来の方式がスタンダードに戻るでしょう。QのPassiveによる攻撃速度増加がなければKogの圧力は半減します。

正直言って、この変更はRiotの望む方向にはいかないのではないかと思います。固定砲台と化して倒すか倒されるかの一か八かな状況やアイテムの選好に問題があるとしていますが、Kiteが非常に難しいというデメリットを背負っている点としては十分に他のADCと差別化した共存ができていたと思います。今現在勝率1位とはいえ、それはAsheやJhinといった有力だったADCが大きくナーフされたからであって、Kog自身に非はないのです。

このスキルセットに戻った場合特に面白みのないADCに戻るだけだと思うので、個人的にはあまり面白い調整とは言えません。ただCaitlynやTristanaに次ぐロングレンジADCとしてのPickは増えるかもしれません。

 

・Anivia,Cassiopeiaのナーフ

Aniviaは現在のmidで支配的なpickの一つであり、特にSoloQで人気が高いです。一方CassはSoloQではあまり見かけないものの競技シーンでは見かけることが増え、SoloQでも十分に強いです。このナーフは使い手にとっては痛いですが、それ以外にとっては安心できる調整だと思います。

 

・Kledの調整、Soraka,Twitchのナーフ

まとめてしまいましたが、このあたりも少しだけ。

Kledに関しては明らかにultが低レベルから射程が長すぎたので当然だと思います。代わりに非騎乗時がバフされましたがこれも弱すぎたのでバランスが取れています。これでスノーボールしたら止まらない、ビハインドでは絶対に勝てないというようなハイリスクハイリターンな運用もいくらか収まるでしょう。

SorakaとTwitchはともに現在人気のあるpickなので順当なナーフです。特にSorakaはこの世で一番つまらないsupなのでもっとナーフしてほしいですね:D

 

・Corki,Dr.Mundoのバフ

共に日本鯖が来る直前あたりまでで猛威を振るっていた二人ですが、説明文にもあるように環境が変化して弱すぎるのでバフされるようです。ADCとしてはCorkiがどのように絡んでくるかは気になりますが、現状でもほぼ勝率最下位なので大した影響はないでしょう(それよりKalistaをバフすべきなんじゃないだろうか)。

 

・試合開始時のサモナースペルCD15秒に

泉でフラッシュの音がしてGGとチャットが流れることがこれからはなくなるようです。

 

・アイテムショップ関連

特に大きいのはほしいアイテムまでの必要Goldがpingできるようになったことでしょうか。これによりあと100G足りないからcamp一つください!とわざわざチャットする手間がなくなりました。

 

 

 

こんなところでしょうか。あと数パッチで今シーズンも終わるので調整の内容は薄いですね。次パッチでは新champion IvernとStar Guardian Skinのリリースが決まっているので楽しみなところです。

ゼロから始めるブロシルCarry生活 Master Yi編

今回はシリーズ企画「ゼロから始めるブロシルCarry生活」第一弾としてMaster Yi Jungleをお届けします。

 

hoshikuzu-lol.hatenablog.jp

この記事でも少し触れた通り、レートによって勝率が高い、BANレートの高いchampionというのは一定数存在します。このシリーズでは主にブロンズやシルバーにおいて特に有用なchampionについて詳しく解説していきます。今回は第一弾ということで上の記事でも少し解説したMaster YiのJungleです。

 

※このシリーズで書くプレイ中の事柄については自分の主観や感覚を根拠としているものがほとんどです。細かい数値や実測資料などには基づいていないので必ずしも100%正しいとは限りません。

 

Jungle Master Yi

まずはMaster Yiというchampionのスキルについてなど基本的なことについては知っている前提で書くのでwikiなどで確認しておいてください。(マスター・イー(Master Yi) - LoLJPWiki)

 

次に彼をプレイするメリットとデメリットを挙げます。

 メリット

 ・安い(260RP/450IP)

 ・操作難度はjgの中では比較的低い

 ・スノーボールするとブロシル帯では止まらない

 デメリット

 ・CCに弱いため相手の構成次第では厳しい

 ・勝っているときは滅法強いが、ビハインドの状況ではjgとしてやれることが少ない。

 ・各レーンが早々に敗北してしまうと覆す術がない

 

メリットから解説すると、安いのは大きなメリットでしょう。プレイする敷居がまず非常に低いです。次に操作難度についてですがいくつかのテクニックとスキルを撃つタイミングさえわかればあとは殴るだけなのでLeeSinやNidaleeなどの高難度jgと比べれば簡単な部類です。そして最も重要なのがスノーボールしたときにブロシル帯では的確にCCをYiに当てられないためすべてを無視して相手を全員斬り倒すことができるようになるということです。もちろん、的確にCCが当たらないため五分の状況でも上手く立ち回ればCarryすることは容易です。

デメリットですが、CCに弱いためダイアモンド帯以上などの上位レートでは的確にチェインされ、また基本的には防具などもあまり積まないため一瞬で消されてしまいます。そして負けているときには敵の最後方まで飛び込む必要があるにも関わらず火力が出ず防御力も低いため活躍するのは非常に困難になります。

そして最も重要なのが各レーンの動きで、Yiが適切にgankを仕掛けられる時間までに2レーン以上が決定的に負けてしまうと相当苦しくなります。ファームで強くなるjgのためタワーが折られるとさらに厳しくなるといえます。

 

次にルーンとマスタリーを見ていきます。

ルーンは赤にASx9、黄色と青は基本のARとMRで構いません。紫にもASx3を積みます。もし赤にASを買う余裕がないならばADでも構いません。

参考までに自分の場合は赤と紫にASをすべて積み、黄色に伸びゆく体力、青に伸びゆくMRを積んでいます。

マスタリーは闘争本能を烈火、諸刃、吸血、圧政者、乱撃、律動で18振ります。圧政者に関しては賞金首と意見が分かれますが、個人的には赤バフ所持時の決定力が上がるので圧政者を取ります。

残り12ですがこれは計略思想と不撓不屈に意見が割れます。計略なら旅人、ルーン、無慈悲、賭けがいいでしょう。不撓ならこれもかなり難しいところですが自分なら頑固、硬化、名誉、ひらめきを取ります。ただ、自分が使うなら計略に12振ります。

 

モナースペルですが、ゴーストとスマイトを取りましょう。ゴーストは現在フラッシュより遥かに低CDかつYiと相性がいいです。YiはUltにMS・AS上昇を持ちますが、CCを一切持たないためUltがないときはMS上昇がなければgankも集団戦への参加も難しいです。そのためゴーストを選択します。ゴーストがあればUltを使ってbotでダブルキルし、その足で温存しておいたゴーストでmidにgankを仕掛けるといった素早いプレイが可能です。

どうしてもフラッシュを選ばなければいけない状況としては敵にMalphiteやAmumu、SejuaniといったハードCC持ちが特に多い場合やBlitzなどのキャッチが強力なchampionがいる場合です。それ以外はゴーストで構いません。

 

 

それではゲーム開始後流れを詳しく見ていきます。

 

序盤

まず最初に買うアイテムはハンターマチェットと詰め替えポーションです。Yiのjgクリアは序盤からそこまで遅くないので赤potを買う必要はないです。むしろgank時に詰め替えpotが明暗を分けることがよくあるので必ず買いましょう。最初に取るスキルはEです。これはpassive activeともにjgのクリアに優れたスキルです。

青赤どちらサイドであってもbot側からスタートしたほうがいいです。多めにリーシュをもらえば非常に楽になります。上手く回ればリコールせずにすべてのcampを狩ることもできますが、敵が序盤から強力なjgの場合はカウンターを仕掛けられる可能性も高いので基本的にはレベル3で帰るのが無難です。

大体350Gくらいあると思うのでここでハンタータリスマンを買います。上手いプレイヤーはダガーを買ってASをあげますが、ここはタリスマンで構わないと思います。こうしてtop側森の残りのcampを狩ります。このあたりで敵のjgがこちらの森に侵入してくるか敵のmidかtopあたりにgankする動きがあると思うので、侵入してきた場合はだいたいまだ勝てないので逃げます。gankがあった場合はもし寄れそうな場合は反転可能かどうか敵味方のヘルスを確認して判断しましょう。

YiはCCを持たないため赤バフのスローは非常に重要です。Ultを取得しMS上昇ができるようになると多少は楽になりますが、それでも重要です。そのため赤バフを持っているときはレーンを見て最も隙のありそうなところに必ずgankをしましょう。

Yiは基本的にはファームして育ちますが、味方が危ういところに寄ったり赤バフやult、ゴーストを生かしたgankを決めれば加速度的に強くなります。赤バフを持っているときは絶好のチャンスです。ファームせず積極的にgankを仕掛けましょう。レーニングの時間帯に3キルくらい取れれば十分一人で試合を終わらせることができる相当なリードと言えます。

 

ここでbuildを少し紹介します。まずは赤スマイトを買い、続いてエンチャントはブラッドレイザーです。体感的には、赤スマイトとダガー二本(1600G)まで揃えばだいたいのjgに1v1で勝てると思います。まずはそこまで集中してGoldを稼ぎましょう。靴は基本的にはバーサーカーかマーキュリー靴でいいと思います。状況次第ではスイフトや忍者足袋を積みます。その後コアとなる王剣(ルインドキングブレード)を購入していきます。

 

中盤

双方の各レーンアウタータワーが折れ始め徐々にレーニングフェイズが終わっている頃には、Yiは最低でもスマイトを完成させ、靴と王剣の素材となるカトラス程度までは完成しておきたいところです。ここからは中規模な集団戦から5v5に発展する可能性が出てくるので、ベストなのはこの時点で王剣を完成させており、ここから状況に合わせてデッドマンプレートやステラックの篭手、マルモティウスの胃袋などの防御アイテムに進むbuildをしていきたいところです。もしこの時点で自分が圧倒的にcarryしている場合は妖夢の霊剣にラッシュします。

さて集団戦が始まるとき、Yiにとって最も重要なのは立ち位置とQを使うタイミングです。

この時点でのYiはまだ防具は一切なく、またCCには全時間帯弱いため例えばまっさきに敵のCCを受けるような位置ではいけません。かといって味方の後ろに隠れている場合はさっさと味方の前線を落とされてしまい全く活躍できないということも起こりえます。これは少し難しいテクニックですが、敵と味方がにらみ合っている際にはその横から侵入していくような立ち位置を取ることが望ましいです。敵が視界を取っていないことが前提であり、もし見られている場合は自分ひとりが敵全員に襲われてしまうこともあるためです。

敵が主要なCCを味方の前線に吐いたところで横合いから走り出てきて敵ADCやmidを瞬殺するのが基本的なYiの集団戦での動きになります。育っていればいるほど敵のキャリーを落とすまでの速度は上がるので、敵に追撃される危険性も減ります。そのためレーニングフェイズまでにいかにリードを取れるかがYiの最大の焦点と言えます。

集団戦の他にもタワーやDragonの管理も非常に重要です。Yiは非常に強力なSplit Pusher(味方と離れて一人でtopやbotなどのサイドレーンを押し続け、かつその速度が非常に速いこと。1v1が強力なchampionでないと成立しない。例:Tryndamere、Fiora、Jaxなど)なので、膠着状態のときはサイドをこまめにプッシュするといいです。Goldも獲得でき一石二鳥です。またYiは全てのタイプのドラゴンと相性がよく、また装備が揃えば一人で狩ることも容易なので隙があればできるだけ取得しましょう。

 

終盤

終盤になると敵の装備も整い始めるため、Yiは敵のcarryを瞬殺しきれなくなってきます。また相手のtankも非常に硬いため、中盤はまともに殴り合っても勝てた相手に勝てなくなります。適切に扱えればそれでもリードを生かして集団戦に勝つことはできますが、できればYiは中盤までに試合を終わらせる動きが必要です(そのためドラゴンやタワーについて中盤で言及しました)。ここまででbuildも相当揃ってきていると思います。最後のアイテムはGAか、先にあげた防御系アイテムでさらに必要なものを積むのがいいと思います。エリクサーはCCがきつい場合はアイアン、そうでない場合はラースを飲みます。

自分が敵のキャリーを瞬殺できず、集団戦に参加すると勝てないような場合は上記のSplit Pushを行うといいです。サイドを押し続けていれば敵はたまらず帰るか味方にあたりに行きます。レートが低い帯だとここで完璧に入られて負けてしまうことが多いのでチャットでもなんでもいいので絶対に入られないように注意を促しましょう。それでも入られることはあるので、そうなる前に自分ひとりで相手のネクサスまで折り切るくらいのプッシュが必要です。レベルの高い試合なら自分ひとりに2人も帰ってくれば味方はすぐさま反対のレーンを押したりBaronにラッシュできますが、ブロシル帯ではそうもいかないのでSplit Pushしても自分が死なないことを大前提に行動しましょう。

 

以上のような動きを守れば今日からあなたもjg YiでGoldまでいけます。がんばりましょう。

 

 

 

今回はブロシル帯でもキャリーできる動きについてざっと書いてみました。ADC専なのに初回がjgなのはどうかと思いますが、ADCは正直ブロシル帯でこれを使えばキャリーできるというようなロールではないので、おそらくこのシリーズでは書けませんw

一応重要な箇所に色を付けたりしましたが、見づらいところも多々あると思うので今後改善していこうと思います。

このchampionの立ち回りが知りたいとかそういうのがあったらTwitterでもコメントでも教えてもらえればなんらかの形で書きますのでよろしくお願いします。

ADCとして必要なメカニクス

今回はADCに必要なことを技術面から見ていくつか紹介したいと思います。ちなみにメカニクスというのはプレイヤーの技量のことだと思ってください。ボーダーブレイクでいえばステキャンとかシュワシュワとかそういう普通にプレイしているだけでは身につかないスキルを持つことをメカニクスがあるという風にいったりします。

 

さて、ADCというロールについてまず言えるのは最も繊細で最も緻密かつ正確な操作が必要とされるということです。

 

ADCはソロレーンやjgと違い、序盤から影響力を持つことはできません。あくまで一般的な指標ですが、コアアイテムが4つ揃ってやっと本番というような具合です。そのためADCは序中盤は後半に後れを取らないためにひたすらファームをします。topやmidは状況によってはroam(他レーンや敵ジャングルへ攻撃を仕掛けること)をしていくらかファームを落とすこともあります。しかしbotの場合はドラゴン管理や味方がごく周辺で競り合っている場合以外は基本的にはファームを続けます。タワーが折れてからも自身が十分なダメージを出せるbuildになるまでは敵のソロレーナーやbotduoなどにキルを渡さないように辛抱強くファームする必要があります。そのため最も繊細という表現をしました。

 

やっとの思いでbuildがそろいつつあっても、その頃には集団戦やBaronをめぐる攻防が始まっているでしょう。そのとき最も多い操作量とメカニクスを必要とするロールはADCで間違いありません。最も脆く迫りくる敵の前衛から逃げる手段も少ないにも関わらず敵全体に確実にダメージを出し続けなければいけません。1つAAができなかっただけで勝敗が決することも珍しくありません。そのため常に正しい位置取りをしながら正しい相手を狙い、正しく敵のスキルを避けることを十数秒の中でミスなくこなす必要があります。

 

そんなロールなので、他のロールに比べていくつか重要なメカニクスがあります。その最たるものから紹介します。

 

・Attack Move

最も重要なメカニクスです。これはrangedのすべてのchampionについて言えますし、meleeであっても同じですが、ADCにとってこれができないことは致命的です。

 

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日本語の動画じゃないので解説とかはわかりづらいと思いますが、動画で見たほうが早いと思って貼ります。一応文章でも説明します。

 

LoLのchampionにはAS(Attack Speed)というステータスがあるのはご存知かと思います。例えばASが1.0の場合、1秒間にちょうど1回AAができるということになります。上限は2.5なのでそれ以上ASが上がるアイテムを買っても意味がありません(例外としてKog'MawのがWを使用中のみ上限が5になります)。

ここで重要なのが、ChampionはAAしたのち、次のAAが出るまでに僅かに硬直時間があります。ASが上がってくるとその硬直時間は短くなっていくので徐々に気にならなくなっていきますが、それでもコンマ数秒のレベルで存在します。レベル1の頃のADCを想像すれば硬直の存在がわかると思います。

 

その硬直時間を軽減するのがAttack Moveです。AAが終わった直後に別の地面をクリックし、もう一度対象をクリックすることで移動した後にすぐ次のAAが出ます。硬直時間の間に移動することで位置を変えながらAAが間断なく出せるということです。

このメカニクスを習得していれば激しい集団戦の中で敵のスキルを避けながら間断なくAAを出し続け理論上最高のダメージを出すことができます。

 

youtu.be

 

この動画のKog'MawはAS5、つまり1秒間に5回AAが出ますが、そのほんのわずかな硬直時間すべてに細かい移動を挟んでいるため移動しながら理論値に限りなく近いAAが出ています(このプレイヤーは元NAプロで現在は配信者をしている人です)。こんなことは一般人にはまず無理ですが、もっと低いASであれば練習すればさほど難しいことではありません。

 

Kite(引き撃ち)

先ほどのAttack Moveの応用です。ADCをやっていて敵のtankやfighterに襲われて後ろに逃げることは誰でも経験があると思います。そこでただ逃げるだけでは敵にダメージは入りませんし、いずれ追いつかれて死んでしまうでしょう。そこでAttack Moveをしながら後ろに下がることでダメージを出しながら逃げることができます。これを英語圏ではKiteと言います。日本語では引き撃ちと呼ばれることが多いです。

実は先ほどのKog'Mawの動画でも10秒辺りからIrelia(ダメージも出せ、ある程度硬いADCの天敵のようなchampion)に張り付かれたKog'Mawが徐々に後ろに下がりながら同時にダメージを出している様子が見て取れます。Attack Moveは序盤ASが低いときのファームにも非常に有用なテクニックですが、終盤以降特に敵の前衛と戦うシーンではこの技術は引き撃ちという形で使うことになります。

 

・AAキャンセル

これもADCに限らないことですが、LoLのchampionが持つ一部のスキルや一部のアイテムには先ほどから言及しているAA後の硬直時間をキャンセルすることができるものがあります。

スキルで言えば代表的なものはRivenのQやJaxのW、ShyvanaのQなど様々です。特にMeleeのchampionは持っている場合が多いでしょう。ADCで言えばEzrealのQ、VayneのQ、SivirのWなどが該当します。

この技術は硬直時間をスキルを撃つことによって無駄なく使うということです。これによりしないよりもより大きなDPSが出ます。

 

youtu.be

イマイチいい動画がなかったのでこれにしますが、15秒くらいからのシーンです。リプレイのスローなのでわかりやすいと思います。SivirのAAが一瞬で二回飛んでEzrealが落ちたのがわかります。これは通常のAAの直後にWを撃つことでAAの硬直時間をキャンセルしているためです。

これをしていなければEzrealは落ちることなく離脱していたでしょう。一回目のAAではまだヘルスは残っていましたし、FlashもHealも残っています。しかしこの一瞬のチャンスをものにし正確なプレイをしたためこの後BlueTeamは試合に勝利します。いかに重要なメカニクスであるかお分かりいただけると思います。

 

 

 

今回はこんなところです。動画を紹介する方式を試してみましたが、意外とわかりやすい動画がないので苦労しました。自分で撮ったりしてもいいんですが、やったことないので研究が必要ですね。

パッチ6.18所感

今回は今朝方アップデートされたパッチ6.18について気になる点などピックアップしていきたいと思います。

 

パッチノート 6.18 | League of Legends

 

ノートの冒頭にもある通り、今月末に開催を控えたWorld ChampionShipのための主にプロシーンのメタをコントロールするための調整という趣が強いです。そのため我々のような一般的なプレイヤーには半分くらいは影響の小さい変更だと思います。

パッチノートの上から順に見ていきます。

 

・Yorickのチャンピオンアップデート

Yorickは、自分がLoLをプレイする中で敵味方通じて最も見たことがないchampionでした。自分で使ったことは数えるくらいしかないですし、Summoner's Riftで目撃することも数か月に1回とか、そういうレベルだと思います(今年のRankedではおそらく1度しか見てませんw)。

何故人気がなかったのかと言えばHeimerのタレットやMalzの虫に似たグールというペットを召喚して戦うスタイルでありながら、全く爽快感がなかったためです(Malzも爽快感はないですが、APなのでbuildに幅があり強いです)。敵も味方もYorickが何をしているかわからず、当の本人すら面白くないのではpickされるわけないですね。

今回のアップデートでは、なかなか面白いchampionに生まれ変わったと思います。

 

詳しいスキル説明などはパッチノートに載ってるスポットライトなどを見てもらいたいですが、重要なスキルはWとultです。

Wは敵は通過できず、味方は通過できる円形の壁です。VeigerのEに似たスキルですがスタンはなく、壊すこともでき、範囲もそこまで広くないので使い方は難しいですが逆に言えばこれに似たスキルはこれまでVeigerしかもっていなかったので高いゾーニング(敵の動ける範囲を制限すること Gangplankのultなど)力を持つスキルを低コストかつultではなく持つことができるのは強力です。

ultは簡単に言えば知能のあるZz'Rotです。レーン戦における1v1でも非常に強い上に終盤では敵のいないレーンに置くことで延々とプッシュすることができるため実質的に0.5人分くらいチームの戦力が増えると言っていいです。研究されればおそらく非常に脅威になるでしょう。

 

とはいえこのYorickはすでにWCSでは使用禁止になることが決まっているようなので直近のプロシーンでは見ることができないとは思いますが、WCS後にもIEMという世界大会があるのでそこでは見ることができるかもしれません。

 

・AsheのWクールダウン増加

ミッドシーズン以降ADCのメタで不動の地位を得ていたAsheも前回と今回のナーフで標準かそれ以下まで落ちたといえます。前回のナーフは勝率2%下がったとはいえ元々の勝率を考えればそれほどでもなかったが、今回のナーフは決定的です。

低レベルからWはかなりの速度で撃てていましたし、ERを積むことでさらに加速していました。このナーフでAsheは序盤の影響力を下げ、つまり序盤からスノーボールして試合を決めることが難しくなりました。また劣勢時に安全にウェーブクリアを行うことも難しくなったためより慎重なレーン戦が求められます。熟練のプレイヤーでも他のADCに乗り換えを考えると思います。今回の変更の中ではSoloQにおいてYasuoに次いで大きな変更と言えると思います。

実際自分も今シーズン後半はAsheをメインとしてプレイしていたので個人的には悲しいナーフです。

 

・Gnar,Shen,Miss Fortuneについて

これらは主にプロシーンに向けての変更ですが、SoloQでも使用率が高いchampionなので取り上げます。(Vladmir,Taliyah,Rek'SaiなどはほとんどSoloQには影響ないでしょう)

GnarとShenは現在のtopでは支配的な二人です。特にGnarはプロシーンではSummer序盤から流行り始め、FMとの相性もよくWによる割合DMやEによる簡単な離脱などMiniGnarでのレーン戦の支配力、そしてultによる集団戦のパワーにより隙がありませんでした。これらのナーフはメタに大きな影響があると思います。

MFのbuffに関しては、JinxやTristanaなどプッシュが早くタワーを狙っていけるchampionが注目される中で性能が劣る点を補完した形になります。MFは現在でも勝率3位と好調ですが、さらに加速するかもしれません。個人的にはあまり得意ではないのであまり好ましいメタとは言えませんが、Jhinの後継としてpickされるのは十分に予想できます。

 

・YasuoとFMのナーフ

今パッチでSoloQに大きな影響を与えるのはこれに尽きると思います。

パッチ6.16以前の数パッチでYasuoはTFとFMをコアにした準タンクのファイターとして流行りだしました(今年前半は同じ流れでEkkoやFizzが流行りました)。TFの素材であるファージ、シーン、スティンガーはどれもYasuoと相性がよく、また対面によって積む順番を変えることができたため非常に柔軟にレーン戦を進め、TFができた段階でYasuoに勝てるchampionはいませんでした。その上FMを積むことである程度の硬さも手に入れて中規模集団戦でも負けなし、さらにGAやSunfire、IE血剣など様々なラッシュが可能であり、終盤でも支配的でした。挙句の果てには6.17ではultにバグが発生しついに勝率1位に躍り出ました。

今回のナーフではAS上昇率がナーフされることでレベル先行によるスノーボール性能を下げる(もともとプッシュ性能が高いので簡単に先行できる)こと、ultのAR貫通がCritのみに適用されることでTFとFMをコアとするbuildでは一切Critがないため十分に利点を生かせなくなりました。さらにFMのADもナーフされたためtopYasuoはこれまでのように誰が扱っても勝てるようなものではなくなりました。

Critを積むmid YasuoもAS上昇率ナーフによるスノーボールが難しくなったことと、IEとPDやShivを積むまでCritが100%にならないため本来の力を発揮するのが非常に遅くなるためとばっちりでナーフを受けたことになります。

 

・Master以上のRanked放置LP減について

これはほとんどのプレイヤーには関係ないことですが、今シーズンはChallengerの特に2桁前半クラスのプレイヤーたちはほとんどRankedをプレイしないままランクを維持している状態だったのでこの変更で最上位の入れ替わりは激しくなると思います。とはいえシーズン終了まで二か月くらいしかないので今更な気はしますが。

 

 

 

気になった点はこんなところです。最近流行に乗じてtopYasuoをやっていたのでにわか勢としてはプレイの敷居が上がって悲しいですw

試合序盤のあれこれ

今回はいよいよ試合開始後のお話です。

 

 

 

13.対面するchampionについて知ろう

性懲りもなく試合開始の直前の話になってしまいましたが、前回の記事で書いたように相手のレートや勝率を参照することと同時に例えば自分がtopであるなら相手のtopのchampionについて知っておくとよいです。

これに関してはpickが終わった時点でわかることなのでwikiをざっと見るなりするといいでしょう。次のtipで詳しく書きますが、対面によって最初に買うアイテムや1つ目や2つ目くらいまでのbuildも大幅に変わってくる場合があるので、せめて相手がファイターなのかタンクなのか、ADをスケールさせてくるのかAPをスケールさせてくるのかと言ったロールとダメージ源くらいは把握しておくべきでしょう。

 

14.最初に買うアイテムを考えよう

いよいよ試合開始です。サモナーズリフトに降り立ったサモナーがまずすることは、ショップを開き500Gold(パッチ6.17現在)で最初のアイテムを買うことです。

LoLというゲームには全てのchampion一人ひとりにおすすめのアイテムというタブが存在し、スタートアイテムはもちろんその後の一般的なアイテム、攻撃的なアイテム、防御的なアイテムという様に分かれているためこれの通りにbuildを進めれば大きく間違えることはないでしょう。しかし当然、敵味方のchampionやbuildはもちろんのことマップの状況などによっても購入すべきアイテムは無数に変化しますし、これといった正解がないのがこのゲームの奥深さでもあります。

たいていの場合はドランズブレード(450G)とPot1つ(50G)かドランズシールド(450G)とPot1つ、ドランズリング(400G)とPot2つ、またはコラプトポーション(500G)。jgの場合はハンターマチェットまたはハンタータリスマン(350G)とPot3つ、supの場合は面倒くさいのでもう省略しますが三種のsupアイテムのうち1つとPot3つを買うと思います。

 

しかしここで対面を見るということが大事になります。今回はわかりやすいのでtopを例に考えたいと思います。

もし仮に自分がRenektonをプレイしているとしましょう。この場合、最初に買うアイテムの選択肢はほとんどの場合ドランズブレードかドランズシールドかコラプトポーションになると思います。

ここで対面を見ることが重要です。Renektonは対象指定スタンと条件付きではあるものの2回blinkを行うことができるchampionです。そのためEで懐に潜り込みスタンとQを当ててEで戻るという一方的なダメージ交換が強みのchampionです。

例えばRenektonがカウンターできるDariusの場合はドランズブレードで攻撃力を上げるのが良い選択肢といえるでしょう。コラプトポーションも手ですが、ヘルスが上がらない上にRenektonはマナがないため選択肢として優先度は低いでしょう。

Renektonはもともとトップレーンもマッチアップでカウンターの少ないchampionですが、TeemoやFioraなどに弱いです。TeemoのblindはRenektonのスタンを無効化し、Fioraはスタンをカウンターすることができるからです。ただ仮に自分が熟練のRenekton使いであれば互角以上に戦うことはできると思いますが、自信がない場合はドランズブレードを積むのが賢い選択です。

ここで重要なのは確かにRenektonはDariusをカウンターできますが、自分に自信がない場合というのはあるものです。例えば初めて使う場合などですね。こういう場合はドランズシールドを積んでまずは死なないことを優先するといったことも大事です。

 

このように最初に買うアイテムは自身の熟練度は対面との相性などによって変えていく必要があります。中にはロングソード(350G)を買うchampion(RivenやZed)やクロースアーマー(300G)(対面がAD偏重のchampionでかつ自分のプレイングに自信がない場合)やブーツ(300G)を買う(Katarinaなど)などいろいろな選択肢があります。

 

buildが進むにつれて幅が出るのは当然ですが、最初のアイテムの時点でもこのように大きく差が出ることもあります。何度か書いているようにこのゲームは序盤に不利を背負うとそれを覆すことが難しいです。そのためファーストアイテムを間違えたために倒されてしまい、その不利が他レーンに波及して負けたなんていうことも珍しいことではないのです。どのようなアイテムを買うことが正解なのか、まずは知る必要があるでしょう。

 

 

 

思ったより長くなったのでいったん区切ります。ひとまとめにしようと思ったのですが、次回以降で各ロールの序盤のファーストアイテムやbuildの進め方について例を交えながら解説する方式に変更しようと思います。

 

余談ですが、このchampionのファーストアイテムやbuild例を教えてほしいとかあったら気軽に声かけてください。そのとき対面のchampionも想定して教えてもらえればなお具体的なことが言えると思います。

プロシーン観戦のすすめ

今回も本題とはちょっと離れたお話しです。

 

皆さんは当然LoLをプレイしていると思いますが、LoLというゲームにはプロのゲーマーとチームが存在し、公式大会が開催されていることはご存知でしょうか?

 

格ゲーやFPSなどのプロゲーマーはもうそこそこの歴史を持ちますが、LoLなどのMOBAと呼ばれるジャンルの歴史は浅いです。特にLoLに関して言えばプロシーンが発足してまだ4,5年というところです。

 

ただ北米やヨーロッパ、韓国などのリーグで戦うトップチームにはスポンサーが付き世界大会の規模は年々大きくなりつつあり、その市場は投資家に注目されるほど急速に成長しています。

一方で選手の給与面や契約の不備などの問題、サッカーや野球などのスポーツとなんら変わらないようなメンタルケア専門のスタッフなどの不足、ゲーミングハウスと呼ばれる住居で選手コーチ陣が共同生活を行う形式における様々なトラブルなど問題も尽きません。

 

このような問題を抱えながらもLoLのプロシーンは確実に前に進んでいるといえるでしょう。

 

LoLは普段我々がプレイする所謂SoloQと呼ばれる味方との完全なコミュニケーションが取れる状態にないゲームと、5人全員が完全に意思疎通を取れ、かつ十分な練習を積んでいる前提があるプロの試合ではまるでゲーム性が違います。

そのためプロで大流行しているchampionがSoloQでも流行するとは限りません。もちろん逆も同じです。

多くのプロプレイヤーはSoloQでチャレンジャーなどの上位プレイヤーとなり、プロチームのトライアウト(選考)を受けることでプロとなります。なのでプロが操作や判断が上手いのは当然のことですが、その中でもトップに位置するプロたちはマクロな戦略や試合のコントロール方法についても熟知しています。

 

そんな高いレベルのプレイヤーがチームを組み、戦う様子はネット上の配信や動画で簡単に見ることができます。またプロプレイヤーの多くは自身のSoloQの様子を配信しています(配信することで副業的に広告収入などを得られるため)。

もちろんプロの試合を見たからすぐうまくなれるわけではないですが、上手いプレイを見ることに損はないですし、是非一度見てみるとよいかもしれません。

 

北米やヨーロッパ、韓国などの試合は非常にレベルが高く見ごたえがあります。ただ実況解説は英語かその地域の言語に限られてしまうため、聞き取ることは難しいかもしれません。しかし日本にもLJLという独自リーグが存在し、こちらは日本語の実況解説があるのでオススメです(現在は夏の大会が終了したため来年1月まで試合は行われません)。

 

10月に入るとシーズンの最終決戦であるWCS(World Champion Ship)が始まり、世界各地域の最高峰のチームが世界の頂点を目指すことになります。現在は時期的に大方の地域大会が終了しこのWCSに備える期間なので、10月になったらWCSをチェックするといいかもしれません。

 

 

 

少し時間がなくてあまり考察的な記事は書けないので今回はプロの世界について少し触れてみました。お気に入りのチームや選手を追いかけるだけでも十分に楽しいですし、こういうところはサッカーのようなメジャーなスポーツとなんら変わらない点ですね。

(ちなみに私はSKT T1という韓国のチームのファンです。選手で言えば、SKT T1のbengi選手です…WCSではスタメンになってほしいです)

Jungleの役割

今回はいつもの小ネタではなくJungleというロールについて少し詳しく解説します。

 

しつこいようですが内容的にはGold以下くらいを想定してるので当たりまえのことばかりですが、このゲームのよくないところはwikiなどを見てもまとめ的に書いてある資料が少ない(メタの移り変わりが激しいことも理由の一つではある)ので初心者や低レート帯で学ぶ術が少ないことだと思っているので、こういう風に基礎的なことをまとめて書いたりすることにも需要があるのではないかと思って試みます。

 

 

 

本題です。まずJungleとはどのようなロールか、と聞かれたらどのように答えますか?だいたいの人がJungle内で中立モンスターを狩って経験値とお金を得て、レーンにGankすることでレーンを手助けするというように答えると思います。そしてそれはだいたい合っています。

話が逸れますが、top、mid、そしてbotレーンは当然ですが最序盤からだいたい20分台中ごろくらいまで、互いの1stタワーが全て折れるくらいの時間まで所謂レーン戦を行います。その時間帯の中ではtopとmidは1対1の、botは2対2のごく小規模な範囲でのマッチアップになり、最もハンドスキル(要するにプレイヤーの上手さのこと)が反映される時間帯になります。レーンで育ったプレイヤーがそのほかのレーンにきて他のレーンも勝たせていく、なんていうのはよく見る光景ですね。

 

そんな中で序盤に唯一レーンに対して外側から圧力を自由にかけることができる存在がJunglerということになります。championの相性が悪くてもJungleがgankしてくれれば勝てるかもしれないし、逆に勝っているレーンの有利をさらに広げることができるかもしれません。

LoLというゲームは突き詰めていけば序盤に得た有利を全くミスなくそのまま生かし続けることができれば勝てます(逆に言えば序盤に負けても敵のミスに適切に反応していけば勝つことができます)。そのためゲームの勝敗を大きく左右する序盤の有利を自らの手で作り出すことができるJungleはこのゲームにおいて最も重要なロールといっても過言ではないのです。

 

ここまで書きましたが、実はJungleの最も重要な役割はレーンにgankすることではありません。それももちろん重要ですが、それ以上に重要なことがマップをコントロールする、ということです。

 

当たり前のことですが、敵チームにも当然Junglerはいます。同じように中立モンスターを狩って育ち、敵のレーンを助けようとするでしょう。ではこういった相手jgの動きを封じることができれば、ぐっと勝ちにつながるとは思いませんか?

敵のJungleに侵入し相手の中立モンスターを狩ってしまう、もしくは相手を倒してしまう(自分がやられてしまっては意味がありません!)、それが難しければ相手のjgの位置を把握するためのwardを置く。これらが敵のjgの活躍を封じる手段になります。これはカウンタージャングルと呼ばれる戦法ですが、敵の位置やスキルCDなど細かに把握していなければ逆に自分がやられたり味方に不利を背負わせることにもつながるので上級者向けの手段といえるでしょう。しかし、これができればjgで負けることはありません。

 

マップのコントロールにはもう一つ種類があります。それはマップ上に存在する様々なオブジェクトに対する圧力です。

ドラゴンやリフトヘラルド、バロンナッシャーといった強力な中立モンスターの湧き時間や周辺の視界などのコントロールは主にjgの仕事です(特に序盤のドラゴンについてはほぼjgの判断によるといっていいです)。そしてTFB(タワーファーストブラッド)の追加により現在(パッチ6.17)では最初にタワーを取得することが非常に重要なので、タワーに対する圧力もかける必要があります。

 

ここで一つ非常に重要なJunglerとしてのスキルが、レスポンス(反応)です。

例えば敵のjgがtopにgankを成功させ、味方が倒されてしまったとしましょう。その際自分はその不利を覆すために必ず何かしらの行動を起こさなければなりません。簡単な例で言えばbotにgankをすることです。この場合敵のjgはtopにいることが確実なのでカウンターgankを受ける危険性はゼロです。そして上手く倒すことができればタワーやドラゴンを取得できる可能性が高くなります。キルを取るだけでも不利を覆すことはできますが、そこからタワーやドラゴンを取得できれば逆にこちらが有利に立つことができます。これがレスポンスによりトレード(交換)を成立させるということになります。

もし自身がbot側にいない場合は敵のjgの中立モンスターを狩るのも手です。これにより自分と敵のjgの間でレベルとゴールドの差が生まれることになるからです。しかしこれを生かすことができなければ意味がないので、特に低いレートでは難しい選択肢といえるでしょう。

敵のjgが起こした行動に対して正しく反応し、交換を成立させることが重要です。もちろん自分が先制した場合は敵がトレードを狙ってレスポンスしてくることを視野にいれて味方に注意喚起をしたりする必要があります。

 

 

 

色々書いてみましたが、かなり煩雑になってしまったのとまだまだ書けると思うので後々別記事にて加筆しようと思います。