ADCメインのLoL独り言

League of Legends のしがないADCメインが細々と書きます

自分に最適なロールを模索する

こんにちは、星屑です。


今回はLoLをプレイする上で誰もが一度は考える「自分はどのロールが向いているのか」「なにを使えば勝てるのか」というところに焦点を当てます。


まずはロールを決めるところですが、ここはLoLをプレイする上でなにをしているとき(なにを達成したとき)に最も喜び、楽しさを感じるかというところが問題になってきます。


ゲームですから、勝つ負ける以前に楽しいことが重要です。そうでないと長続きはしませんし、結果的には楽しんでプレイするほうが勝つことができるでしょう。


たとえばtopならばファイターで敵を倒すこと、タンクで味方を守ること。midであればメイジで魔法ダメージを出したり、アサシンで瞬殺したり。ロールやチャンピオンの特性によって様々に楽しさ違います。なのでまずはなにもわからず一つのロール、チャンピオンに絞るよりはなにをしているときが自分にとって一番楽しさを感じるかを考えながらプレイするのがよいでしょう。


次にどのチャンピオンを、というところですがここも大元には使っていて楽しさを感じるかどうかは重要なのですが、自分の得意な動きや考え方、性格にマッチしたチャンピオンを探し出す必要があります。


例えば、フェイトとタリヤは同じグローバルで移動できるアルティメットスキルを持ちます。

大まかな動きはかなり似ていますが、大きな違いとしてフェイトはワンマンプレーに寄りがちで、タリヤはチームを意識した使い方が必要というところです。


フェイトのultは移動が瞬間で、対象指定の確定スタンを持つためレーン戦段階のピックアップには無類の強さを持ちます。反面チームファイトではスキルセットやビルドパスの影響で十分に活躍できないことも多いです。

タリヤの場合はultは即発動ではないものの、地形を変化させるという大きな力があり、チームにとってプラスが大きいです。さらに基本のスキルも全てAoEのため集団戦を意識しやすいスキルセットになっています。


このように序盤から仕掛けて早い段階で試合を終わらせるのが性にあっているならばフェイト、集団戦を意識するならタリヤという使い分けがあるわけです。


LoLには100を超えるチャンピオンがいるので、似通ったプレイスタイルのチャンピオンも多くいます。その中で微妙なスキルセットやビルドパスの違いを考え、なにが自分にとって楽しく、あっているのかを考える必要があります。


ランク要素がある競争型のゲームは、初めはともかくどうしてもランクや勝ち負けに固執してしまいがちです。強いチャンピオンやビルドを使うのはもちろん悪いことではありませんが、まずは自分が楽しいチャンピオンやプレイングを心がけることが昇格の近道になりす。

SoloQにおける精神論

お久しぶりです。星屑です。

 

久しぶりの更新ですが、今回は上手い人はどのようなメンタルでSoloQに臨んでいるのかという内容です。

 

ハンドスキルや判断力が関わる要素はなく、意識の問題を取り上げるのでどんなランクの人でも今日から取り組めます。

 

1.ランクを回すことを恐れない

これは特にランクの低い人ほど起こりやすい現象と言えます。連敗したら嫌だから、といった理由があると思います。

しかし結局のところ回さなければ上がることもありません。これはどんなに上手くても、下手であっても変わりません。

ランクは興味がないから回さない、という人もいますがそれならばなおさら回すべきです。興味がないならばランクには固執せずランクという緊張感のある環境でプレイできるのでメリットしかありません。

 

2.コンディションの悪い時は回さない

ランクをとにかく回すといっても、条件の悪い時には素直にやめておきましょう。

体調の悪い時や悩み事、心配事があるときはもちろん、1時間後に家を出なければならないが1試合だけなら…というのもよくないパターンです。1時間経っても終わらなかったときに困るのは他ならない自分です。

それでもプレイしたいというときにこそ、ノーマルをプレイするのがいいでしょう。

 

3.メタを気にしない

LoLは頻繁にパッチが当たるため強いチャンピオンやアイテムビルド、立ち回りは早いスピードで変化します。しかしそれを意識しすぎることは実はあまり意味がありません。

メタを理解していることで勝敗に関わってくるのはチャレンジャーレベルの試合からといっていいです。

まずはメタを理解することよりも、ゲームの展開の仕方というパッチや環境に左右され辛いところから理解するよう努めましょう。それができれば自ずとランクは上がりますし、メタを理解する必要がある場面にも遭遇するでしょう。

 

4.tiltしない

tiltとは、理性的な判断ができなくなること、というような意味です。例えば敵ジャングラーが自分のレーンにキャンプし続けてfeedしてしまったといった状況で試合を投げ出すようなことを指します。

例え自分がキャンプされfeedしていても、その分他のレーンが勝てれば十分試合に勝つ可能性はあります。そのために防具からビルドするといったプレイが必要になり、こういったことを冷静に判断する精神状態はとても重要です。

 

5.チャットやピンをミュートする

どうしても暴言やピン煽りをしてくるプレイヤーというのは存在します。しかしそこで熱くなってはますます負ける確率を高めるだけです。気にしないスタンスを取れるならいいですが、そうでないならば早めにミュートしてしまうのが吉です。

他のプレイヤー同士が争うということもあると思いますが、こういうときも口を出さないほうがいいでしょう。事態をさらに混乱させるだけですので、チーム内でいがみあっている状況を無視するのが取れる最善の手だと思います。

 

6.良いコミュニケーションを取る

どんなプレイヤーでもミスをすることはあります。feedすることも、1人の行動が試合の敗因に直結してしまうこともあります。

そんなときに煽ったり暴言を吐くのは全く無意味な行為と言えます。相手の気持ちを考えるというだけでなく、他ならない自分の負ける可能性を高める行為だからです。

スポーツ選手と同じでプレイヤーは応援や励ましの言葉をもらうとやる気が出ます。ミスをしたりfeedしている人にこそ温かい言葉をかけることが巡り巡って自分のためになります。

 

7.冷静さを忘れない

tiltの項目でも少し触れましたが、プレイや勝敗が安定しない人はほとんどこれが理由といっていいです。

自分がキャリーしているときに視界がないにも関わらず瀕死の敵をつい追ってしまっていませんか?

すぐにバロンにラッシュすればバロンだけでなくタワーも取れたような状況でもこういうプレイをすると、逆にキャリーしている自分が落ちたことで相手にバロンやタワーを取られてしまうかもしれません。

どのような状況であってもふと冷静になって、今何が一番優先されるべきなのか考える余裕を持ってプレイすることが重要です。

 

8.キャリーから離れない

一つ前の項目と繋がることもありますが、自分が気を付けても味方が同じように冷静でいてくれるとは限りません。

キャリーをしているということは有利を持っているということなので、まともに当たれば勝てることのほうが多いです。

キャリーが1人で突っ込んでいっても、できる限り追従してフォローすればついていかないよりもいい結果に結びつくでしょう。キャリーしている人がtiltすればその試合の敗北率はさらに高まるので、精神的な意味でも必要な行動といえます。

 

9.最後まで諦めない

文字通り、自チームのネクサスが破壊されるまで諦めない精神が非常に大切です。

プロの試合ですらネクサスのゲージが100を切って一度AAが入れば負けという状況から逆転することもあります。おそらく誰しも似た経験をしていると思います。

常に全力で最善を尽くせば拾えたはずの勝ちを自ら取りこぼすこともなくなります。

とはいえ、20分時点でどうしようもなく差が開いてしまったりということも少なからず起きます。早めにサレンダーすることでメンタルをリセットして次に取り組む判断も時には必要です。

 

10.連勝・連敗には要注意

連勝すれば気持ちがいいし、連敗すればイライラするのは当然です。

しかし連勝しているときに負ければ取り返すためにまたインキューし、連敗の悪循環に繋がるかもしれませんし、連敗しているときは言わずもがなです。

こんなときはあらかじめ自分のルールを決めておくといいでしょう。

連勝したあと負けたらそこで休憩する、2連敗したらその日はやめるといったようにあらかじめリフレッシュするタイミングを自分で決めておけば悪循環にハマることはなくなります。

 

以上です。繰り返しになりますが今回紹介したようなことは今すぐにでも実践できるメンタル面のものです。楽しくプレイするためにもこういった心がけを自分なりに持つことが大切です。

ショットコールと当たり方について

 ブログではお久しぶりです。星屑です。

 

 今回はおそらくシルバーやブロンズ帯の人々、場合によってはゴールド以上でも分かっていない人が多数いると思われる集団戦へのスムーズな入り方、所謂当たり方について少しメモ書き的に解説しようと思います。

 

 esports公式動画としてシリーズ化されている「The Breakdown」という動画が今回の趣旨に合っているので是非確認してみてください。集団戦が始まる要素や集団戦中の展開について詳しく解説されています。

 

www.youtube.com

 英語が苦手でもかなり図解が詳しいのでわかるとは思いますが、一応日本語の動画も翻訳で出始めています。

www.youtube.com

 このシリーズを紹介して後は見てくださいと言えばだいたいわかってはもらえると思うのですが、一応簡単に解説します笑

 

 

集団戦を始めるための前提

 まず集団戦とは、何のために行うのでしょうか?何を言っているんだと思うかもしれませんが、今一度確認してみます。まず究極的には試合に勝利するためです。これは当たり前ですね。

 集団戦一つ勝てば試合に勝利できるというのなら苦労しない話ですので、つまり一つ一つの集団戦には試合に勝つために必要な有利を取るという目的があるのです。それは単純に相手チームを全滅させることによる大幅な有利から、相手の一人を落とすことによって小さなリードを作ることまで様々な意味があります。

 まず、その時集団戦をすることでどんな有利を得たいのかを知る必要があります。例えばバロン獲得という有利を得るために相手のサポートをキャッチして倒す、というような考え方です。相手は一人人数が少なくなるためバロンへのアプローチが難しくなりますし、またサポートが落ちたことによって視界にも差が生まれます。

 

集団戦を始めるときの導入

 上述のような考えの元でまず誰を何人落とすのかという動機付けができます。

 集団戦を行う上で次に考えるべきなのは敵味方双方のダメージ源は誰かという問題です。先ほどの例のように一人キャッチすれば有利に繋がる状況ももちろんありますが、単純に5人vs5人でぶつかり合うときはこれを理解していなければ必ず負けます。これには様々なパターンがあります。

 ここでは大きく分けて敵の前衛・後衛、味方の前衛・後衛という四種類のポジションがあり、敵前衛は味方後衛に、敵後衛は味方前衛に仕掛けると前提を簡略化して考えるとしましょう。

 

 この場合敵前衛に味方後衛が勝てる(受け流せる)のか、味方前衛は敵後衛に勝てる(抑え込める)のかをアイテムやレベルなどの状態から考えます。これはそう難しく考えるべきことではなく、一度でも小競り合いが起きればだいたい誰が強いのか、ということはわかります。

 集団戦中のダメージはもちろん、終了後に生き残ってるのもキャリーであるほうがオブジェクトに繋がりやすいので集団戦の中で最も意識すべきなのは如何に味方キャリーを生かし敵キャリーを落とすかという点になります。自分がキャリーをプレイしている場合は当然のことですが、タンクをプレイしていると見落としがちな考えになります。

 

集団戦を始めるためのスキル

 誰を狙うのか、という情報をあらかじめ把握したとしましょう。そこからどのように始めるかが最も難しい点ではあります。とはいえイニシエート(集団戦を始めるスキル)には様々な種類があるのでここでは最も基本的な範囲CCに関して主に取り上げます。

 

 例えば、試合終盤で敵味方共にフルビルド、ミニオンプッシュ状況も五分でオブジェクト差もなしの上でmidの5v5の睨み合いという限りなく簡略化した状況を想定します。

 

 この時敵は当然味方のCCを警戒します。例えばアッシュのultのような長射程のスタンやナミのultのような範囲打ち上げなどは発生も遅く警戒している相手にはなかなか当たりません。

 ここで自分がマルファイトを使用しているとします。マルファイトのultは発生が早く効果距離も長い範囲打ち上げとLoLでもトップクラスの優秀なイニシエートスキルです。しかし当然相手もマルファイトの脅威を知っているためタンクを前方に配置し中々キャリーは前に出てきません。

 この時焦ってタンクに対してイニシエートしたとしましょう。すると自分は味方に対して孤立することになり敵キャリーから集中砲火を受けてしまいます。仮に味方がフォローアップしたとしても有力なイニシエートスキルをタンクに吐いた時点で不利を背負うことになるため状況は間違いなく厳しくなります。そのまま相手のタンクが逆に味方キャリーにイニシエートを仕掛け戦線崩壊、というのはよくある話でしょう。

 話を戻して睨み合いの状態だとしますが、このとき徐々に相手キャリーがミニオン処理などのため前進気味になっているとします。するとフラッシュ+ultでキャリーを打ち上げるチャンスが一瞬でも来るかもしれません。その時が、迷わずにイニシエートするときです。当たるべき相手に対して確実に仕留める目算が立った時に初めて、集団戦は有利に開始するのです。

 

 

 よくこのような状況を理解しているプレイヤーが理解していない味方に対して今!というような声をかけることがありますがこのゲームにおいてそのチャンスは本当に一瞬です。なので、言ったときにはすでにチャンスが終わっていることも多いのです。

 

 こういった状況を改善するのがVC(ボイスチャット)におけるショットコールという技術になります。試合中に敵味方の位置を把握し、視界状況を伝え、最適なオブジェクト交換や集団戦へのアプローチを味方に号令するという行為です。これを行うにはゲームへの理解度と対応力が必要です。プロシーンでは主にジャングルかサポートが担当します。これをショットコーラーと言います。サッカーでいうキャプテンみたいなものなので、監督やコーチとはまた別物です。

 

 

集団戦を始める要因や集団戦中の経過などは千差万別ですが、ある程度の傾向はあります。その傾向を方程式と考えるようにして様々な状況に応用できるようになれば適切なコールができるようになるでしょう。

ロール別!まずこれを使えば間違いないオススメチャンピオン その2

 後編になります。mid,adc,supportについてみていきます!

 

mid:ベイガー

 midは正直迷いましたがあえてベイガーを紹介します。他に候補としてはアニーやモルガナがいましたが、たぶん大体この二人はオススメされつくしていると思いますのでやめました笑 値段は585RP/1350IPと比較的良心的。購入しやすいチャンピオンといえます。

 

 さて、例によってmidに求められる条件から考えていきます。端的に言ってmidはゲームに勝つために最も重要なロールといえます。言い換えれば最もキャリーし、自分自身で勝利を掴むことができ得るロールと言えるでしょう。

 それはなぜかといえば、midレーンは他のレーンに比べて短く、ミニオンが到達する速度も早いのでマップ上で基本的には誰よりもレベルや所持Goldが先行します。これは対面も当然同じ条件です。ですが、そこで相手にCSで勝ったりタワーを取ったり、或いはキルを取ったとすればどうでしょう。その瞬間、このサモナーズリフトで一番強いチャンピオンは自分になります。

 

 ベイガーは強力かつ特殊な範囲を持つスタンを持ち、さらにパッシブで無限にAPが上昇するため後半になればすべてのキーを押すだけで敵のHPは一瞬で消えることになります。序盤でもこのコンボは十分な圧力を持っていますし、逃げスキルの薄いメイジには相当な脅威と言えます。一度有利を取ればスノーボールはそう難しくありません。

 

 唯一の難点は機動力が低いことにあります。ガンク耐性は低くロームもそこまで得意ではありません。midはレーンが短いためGankが刺さりやすいので、機動力の低さと合わせて理解しておくことが重要です。逆に言えばこれを理解していればどんなチャンピオンであってもmidで不用意な動きからフィードすることは劇的に減ります。

 さらにレーンで負けることは誰にでもあります。スタンが上手く避けられてしまえばQもWも当てることは難しいので機動力の高いチャンピオン相手の場合は負けてしまうこともあるでしょう。しかし広範囲のスタンと無限にAPが伸びるパッシブによってこけても立て直しが難しくない部類に入ります。積極的にCSとAP上昇を両立させ、隙があれば対面のワンショットキルを狙うのが基本的な戦法になるでしょう。

 

(余談ですが、世界最高のmidレーナーと言われるFakerはライズとフェイトを練習することがmidを上手くなる最善手だと語ったことがあります。前者は正しいキー操作を、後者はマップを見る力を養うからです。これは間違いのないことですが、この記事の趣旨とは少しはずれるので言及はしませんでした。)

 

ADC:アッシュ

 ADCで紹介するのはアッシュです。このゲームのチュートリアルや最初期の選択可能チャンピオンの一人として看板的な立ち位置でもあるのでほとんどのプレイヤーが一度は触ったことがあるのではないでしょうか。値段は260RP/450IPと非常にお得です。

 

 ADCに必要な要素とは、すなわち自身は最もダメージを受けず同時にできる限り多くの敵により多くダメージを与えることにあります。

 かつてのアッシュはQが現在のパッシブにあたるスロー付与のトグルスキルでした。しかし小規模なリメイクで現在の形になりました。ただしQが完全に攻撃スキルになりその他の要素はほぼ据え置きだったため実質大幅なバフといえました。

 

 話を戻して条件に関してですが、ADCが死なずにかつダメージを出すためにはカイティング(引き撃ち)がどうしても必須になります。棒立ちして撃っているだけでは勝てないということです(6.24現在のメタで流行っているトゥイッチやケイトリン、フォーチュンは比較的引き撃ちの重要性が低いので私は嫌いです…)。その点アッシュはAAに必ずスローがつくので他のチャンピオンに比べてカイティングのしやすさが段違いです。Wにはゾーニング力があり、ハリケーンを持った状態でのQは十分なバーストダメージを持ちます。加えて数少ないスキルによる視界掌握を持ち、かつてのように自由にワードを買えない環境では貴重といえます。

 極め付けはultのスタンであり、接近してきた相手の前衛を止めることもできれば、射程無限のため圏外で起きた戦闘に参加するために使うこともできます。そしてソロキューでは最も重要な要素ですが、基本的に自分からイニシエートできないADCにも関わらず自分で戦端を開くことができるのでレートは非常に上げやすいと思います(もちろん、自分が正しいタイミングを理解していればですが)。

 アッシュでまず引き撃ちができなければ他のチャンピオンでは到底できないでしょう。基本ASもそれほど高くないのでCSを取る練習にも良いです。そして正しいタイミングで正しい位置にいなければultを上手く使えないこともありますし、逆に自分が上手くいっていなくても味方に合わせてultを使うだけで貢献できることもあり非常に柔軟です。

 

Support:ブラウム

 最後に紹介するのはSupport、ブラウムです。ブラウムは2年くらい前に実装された比較的新しいチャンピオンなので価格は975RP/6300IPと値は張りますが使えて損はないでしょう。

 

 Supportに必要なことはなにかと問われれば、イニシエート力かピール力どちらかになると思います。ブラウムはそのどちらをもバランスよく行える攻防一体の優れたチャンピオンです。

 ブラウムはパッシブにより自身がAAした対象もしくはQが命中した対象にスタックを付与し味方を含め4度AAかブラウムのQがヒットすると相手をスタンさせます。Qにはスローがつきかつスタックもたまるので追いかけるときにも味方を追う敵を止めるときにも使える非常に便利なスキルです。さらにWは味方を指定するブリンクで味方と自分のARMRを上げることのできる防御スキル。Eは非常に強力なダメージ減衰スキルであり、ヤスオの風殺の壁の上位互換と言っても過言ではない。ultの範囲ノックバック+スローも非常に強力ですべてのスキルが攻撃にも防御にも使えるバランスが取れたチャンピオンといえます。

 

 そのため、逆にハードなイニシエートがほしいとき、ピールに心血を注ぎたいときなどに一歩足りないことが起こりえます。特にイニシエートに関しては今一つパンチに欠けていると言えます。バランスが取れているからこそ局地的な状況への対応力は低いですが、Supportは臨機応変が重要なので基礎を学ぶにはうってつけです。

 またSupportに重要なワーディングにおいてもEのダメージ減衰やQのスロー、Wの味方指定ブリンクで比較的離脱が容易なので深い位置のワーディングもローリスクで行えるのも魅力の一つですね。

 

 レオナと迷いましたが、結局バランスのとれたブラウムを紹介することにしました。レオナはハードイニシエーターでピール力のほうはイマイチなのでブラウムを使ってみてもっとイニシエートがしたい!と感じたらレオナを使うといいかもしれません。使用感は比較的似ていると思います。

 

 

 

 以上になります。最初の記事にも書きましたが、あくまで自分の独断と偏見で選んでいますし向き不向きがありますのでこれでFeedしたからといって責めないでください笑

ロール別!まずこれを使えば間違いないオススメチャンピオン その1

 星屑です。LoLというゲームは奥深いです。そもそも5人それぞれが違う役割を果たします。5つあるロールの中から最初にプレイした、或いは一番上手く行ったロールを集中的にやったりするのは誰もが最初に通る道です。ではゲームにも慣れてきたし、そろそと別のロール・チャンピオンをやってみたいな、と思ったときに何をやればいいか迷いますよね?

 

 そこで(私の独断と偏見ではありますが)各ロールごとにこいつを使えばそのロールの役割がわかりやすく、かつ対面に負けづらい、かつ簡単なチャンピオンを紹介します。もちろん合う合わないがあるので実際にやってみて難しい、Feedしたという意見があっても謝ることしかできませんが…笑 それではtopからいきましょう。

 

top:レネクトン

 topで紹介するのはレネクトンです。お値段は880RP/4800IPと少しお高めですが、買って損はしないと思います。

 topレーナーに必要な要素とはなにか?と問われれば、まず第一にサステイン(レーンを維持する能力、平たくいえばヘルスリジェネレーションや自らのヘルスを回復するスキルのこと)を持っていることです。レネクトンはQを使うと武器を周囲に振り回しますが、このとき当たったユニットの数に応じて体力を回復します。次に必要な要素はブリンクの有無です。こちらはtopタンクは持っていないことも多いですが、なんとレネクトンは条件つきであるものの二度ブリンクを使うことができます。最後に、CCです。単体対象指定とはいえスタンを持つのはサステインや高性能のブリンクを持つスキルセットであることを考えれば破格といえます。 極め付けはultによりHPを増加させることでさらにサステインは上がります。

 

 このようにレネクトンは非常にバランスのよいスキルセットを持っています。フューリーという独特なシステムを持ちますが、これ自体は管理にそれほど気を使わなくてもいいです。はじめのうちはゲージが赤くなったら次に使うスキルが強くなるという程度のことを覚えておけば問題ないでしょう。さらにマナがないためスキルを無駄打ちしてしまってもそれほどロスにはならないことも見逃せません。そしてタンクとしてもファイターとしても適正があるので負けていれば防具で固めることもできますし、勝っていればハイドラや黒斧にラッシュし一気に勝負を決めることもできます。ビルドの幅は非常に広いです。

 

さて、topの王様と呼ばれることもあるレネクトンが真に強いのはレーン戦で、特にレベル3でスキルが揃ったときの爆発力は圧倒的です。レーンにおいて彼にはこれといったカウンターが存在しないほどの1v1能力を持ちます。基本的にはEで接近してスタンを入れてQで回ってEで戻るというヒットアンドアウェイ戦法でほとんどどんな相手に対しても無傷でオールインすることができます。topで1v1に勝つことができればテレポートを使った他レーンへの圧力もどんどん大きくすることができます。集団戦はやや弱いレネクトンですが、相手の装備が揃う前に試合を破壊してしまえば関係ありませんから、そういったプレイングが重要になります。

 

 

jg:ワーウィック

 次に紹介するのはジャングラー、ワーウィックです。260RP/450IPと最も安い価格帯ですが、それだけに簡単といえます。

 例によってjgに必要な要素とは?というところからですが、大きく分けて周回速度・Gank能力になります。ワーウィックの周回速度はジャングラーを比較しても相当早く、またパッシブやQのサステインが非常に高いため序盤からほぼノーダメージで回ることができる数少ないチャンピオンです(グレイヴスやフィドルも可能)。

 その代わりCCはultを覚えるまで一切持てないためレベル6までに早い段階で敵のジャングラーが活躍してしまうと押し込まれてしまうケースが多いです。その点はしっかり留意し、ultがなくてもGankできる状況があるか、それともファームに徹した方がいいのかを見極める必要があります。これはジャングラーとしての基礎といってもいいですね。

 しかしワーウィックのultのCCはLoLのステータスの中では数少ないサプレッションを与えるスキルです。QSSのみでしか解除できない非常に強力な足止めスキルですが、自身がスタンなどのCCを受けると解除されてしまうという弱点もあります。しかしシルバー帯などでは止められることはあまりないでしょう。初心者帯ではなおさらです。このスキル一つで非常に強力なGankプレッシャーを持っています。

 

 集団戦ではultを一人にしか使えない上にCCに弱い関係上プレッシャーは低いです。しかし的確に相手のキャリーを止めることができれば戦況を大きく変えることも可能です。間違ってもタンクには使わないようにしましょう…ビルド幅もそこそこ広く攻撃的にグインソーレイジブレードやウィッツエンドを積むビルドからスマイトにブラッドレイザーをつけて後はすべてタンクといった運用もできるので柔軟性は高いといえます。序盤どれだけ早く森を周回し、的確に一つのCCでGankを決めることができるかがカギといえ、ごまかしが効かないためジャングラーの基礎を学ぶのにうってつけと言えます。

 

 

今回は2ロールの紹介になります。思ったより長くなったのでmidとbotは次回以降上げます。

TeamFightで本当にやるべきことはなにか ADC編

 ブログではお久しぶりです。星屑です。今回はシーズン7のランクも始まったということでLoLの試合中における花形ともいえる集団戦に関する記事を書きます。

 

集団戦で重要な情報とはなにか?

 

 集団戦(この記事の中で集団戦とは基本的に5v5で始まる戦闘のことを差す。テレポートによる後入りやグローバルultによる援護などは考慮しません。)では10体のチャンピオンがスキルやAA、アクティブアイテムやサモナースペルといった様々なものを撃ち合います。さらにスキルの撃たれる方向やアクティブアイテム使用のタイミングなどのより細かい情報を加えていけばまさに無限のように情報が入り乱れる空間が僅か十数秒の中に濃縮されることになるのです。その中で絶対的に重要な情報とはなんでしょうか。

 

 この記事ではADCの視点で書きますので必ずしも他のロールで正解とは限らないことを前提としつつ

 

1.敵の誰を自分は倒すことができないのか

2.敵の誰がダメージを出しているのか

3.自分をキャッチできる敵のスキルはいくつあるのか

 

これらが私が考えるADCが集団戦を戦う上で最も重要な情報です。他には敵のサモナースペルのCD状況や味方のpeelスキル有無や意識、味方前衛と敵ダメージ源の戦力バランスなども考慮に入れる必要がありますが、少なくとも上に挙げた三つができればGoldになることは容易いでしょう。前提に他ロールではこの限りではない、と書きましたが基本的なことでありすべてに通じるのもまた事実です。順番に解説していきます。

 

1.敵の誰を自分は倒すことができないのか

 LoLには100体を優に超えるチャンピオンがいて、しかもアイテムビルドによって様々な戦い方があります。そんな中で相手の育ち具合、アイテムビルドの進み具合、そしてスキルセットを考慮したうえで敵の誰は自分が倒す前に自分を殺せるのかを知る必要があります。例を交えて考えてみましょう。

 

例:自分はエズリアル。レーン戦では何度かキルを取り対面には微有利。敵のtankはサイオンでこちらの対面のtopレーナーはかなり腐っている。相手のmidはジグスだがこちらは腐っている。レーン戦が終わる25分くらいで5v5の集団戦が起きたとき、自分は何をすべきか。

 

 この場合、敵のサイオンは育っているのでアイテムビルドは進んでいるでしょう。対するエズリアル(自分)は後半型のキャリーで25分くらいの時間帯ではようやくコアアイテムが完成したくらいの時間です。サイオンが堅実に防具を積んでいても、タイタンハイドラのような攻防一体のアイテムを持っていても、おそらく倒す前にやられてしまうでしょう。その場合、自分はサイオンから逃げる必要があります。

 ここで重要なのは逃げるだけではその時点で最もゲーム内で影響力のあるサイオンを野放しにするわけですから、当然チームは潰走し逃げきれれば御の字、悪ければキルもオブジェクトも取られるでしょう。そこで機動力を生かしつつサイオンから逃げ、敵のキャリーの一人でありながらまだ腐ったままのジグスを落とすようなプレイが必要です。もしそのまま逃げてキルやオブジェクトが取られればジグスも息を吹き返し始めます。このようにしてカムバックを許した際に味方のmidが言う発言が「自分はレーンで勝っていたのに」云々というものになります。よく見ますよね笑

 基本的に敵のtankは狙いませんが、終盤自身の装備も揃ってある程度時間があれば落とし切れるとき、敵のダメージ源が追いついていないときにはtankを集中砲火することも重要です。

 

 もちろん、一概には言えません。この例の場合ジャングラーについては触れていませんし、味方のピール意識次第では先にサイオンを落とした方がいいこともあります。今回はそういったさらに細かい事情の前に前提を考えていこうと思います。

 

2.敵の誰がダメージを出しているのか

 これも先ほどの例を用いて解説しましょう。ジグスと対面のADCはそれほどダメージを出せない状況で、サイオンだけが自分に致死量のダメージを与えられるならば、先にサイオンを落とす必要があります。もちろん、1で解説したように倒し切れないのならば逃げます。

 しかし、ここでサイオンはそれほど育っていないがジグスはハードキャリーをしているような状況だったとしましょう。この場合サイオンに構っている間にジグスに後ろから爆弾を投げつけられるだけでこちらは絶対に勝てなくなります。

 ここで重要なのはジグスを倒すか倒さないか、ではなく自分が生きるか死ぬかです。ソロキューでは自分が死んだらゲームは終わったものと思う必要があります。なのでまずはまずまずのtankであるサイオンとダメージが豊富なジグスを相手に生き残れるのかということで、生き残れるならば次に判断するのはジグスを倒せるかどうかです。

 フローチャートのようですが、生き残れるか?→Yes→キャリーを倒せるか?→Yes→その後tankを倒せるか?というように最も重要な前提から細かい判断をしていくための基礎的な情報となるのがこの相手のダメージ源を見極める、ということです。

 

3.自分をキャッチできる敵のスキルはいくつあるのか

 キャッチとは、集団戦の開始(イニシエート)に対して自分が相手に最初に捕まってしまうこと、或いは集団戦の中でスタンやスネアなどの行動妨害で自分の立ち位置をリセットできなくなってしまうことです。

 ADCは最もダメージを出すことができるロールではありますが、反面最も撃たれ弱いロールでもあります。終盤の5v5の集団戦で敵のスレッシュにフックされようものなら試合はその時点で決してしまいます。良くも悪くも勝敗に絡めるロールともいえるでしょうが笑

 

 ここで重要なのは相手のキャッチスキル(スタン、スネア、サプレッション、ノックアップetc...サイレンスやスローなども場合によってはキャッチスキルといえます。)がいくつありCDはどのくらいなのか、ということです。

 

 例えば、相手の目立つキャッチできるスキルがtopのマオカイのW(スネア)のみだとしましょう。それならば、それにさえ気を付けていれば自分が真っ先に死ぬことはありません。相手が別の味方に使ったのを見てから入るか、使える距離に行かないことで対処可能です。

 しかし相手のjgがワーウィックでmidがマルザハール、topがノーチラスであったならばどうでしょう。このような場合はもうADCとしてはお手上げとしか言いようがありません。強力なサプレッションという数少ないスキルを持つchampionが2人、さらにスネア、フック、スロー、スタン、打ち上げとCCの塊のようなノーチラス。避けるべきスキルは7,8個は優にあります。

 

 もちろんシルバーサッシュを買うとか、ミカエルをサポートに使ってもらうといった対処はできますが、厳しいことには変わりありません。ここで重要なのがやはり相手のスキルCDを知っておくことです。相手のCCがどの程度で上がるのかを知っていれば自分以外に使った後にその間はそのスキルのことを考える必要がないからです。

 

 総括すれば、自分を殺しうる決定的なCCを避け、相手のダメージ源に継続的なダメージを与えることがADCの役割といえるでしょう。当たり前のことだと思うかもしれませんが、この当たり前ができていない人はたくさんいます。上に書いたような基礎をわかっていない人もいるでしょう。そういった方々の一助になれば幸いです。

 

 希望があれば、他ロールについても書いてみたいと思います。

パッチ6.22 シーズン7プレ 雑感

 そろそろ次のパッチも当たろうかというところですが、プレシーズンの変更について気になった点・抑えておきたい点をピックアップしてみます。

 

・ステルスの変更

 これまでステルスという効果をもたらすスキルは全てビジョンワードによって看破することができました(かつては赤トリンケットでもできました…)。しかし今回のステルスの仕様変更により、ステルスは「カモフラージュ」と「インビジブル」という二つの種類に分かれることになりました。

 

 これまで短時間のステルスはpinkを置くことで全くの無力となっていましたが、今回の変更で「インビジブル」に振り分けられた短時間のステルスはタワーの可視効果以外では見破ることができなくなりました(これまでの赤トリンケットによる位置の可視化は有効)。大きな影響を受けるのはアカリのWやカ=ジックスのult、ヴェインのultなどです。元々彼らは1v1に非常に強いスキルセットを持っていますが、相手がpinkを持っていればその影響力は小さくなっていました。しかしこのアップデートで1v1で彼らを倒すのは非常に難しくなったと言えます。

 

 

・「物理防御貫通」システムの変更

 

 物理防御貫通(ARpen)をもたらすアイテムやルーン、マスタリーは全て「脅威」という新しいステータスに置き換わり、新たな計算式が適用されることになりました。具体的には物理防御貫通には固定値と敵のレベルによる流動値が適用されるため、これによりスノーボール性能は下がり、劣勢時にダメージを出しづらい傾向が軽減されたと言えます。これに伴い関連アイテムは大きく変更されたものもあります。

 

 アサシンアップデートとはいえ、アサシンを強化しすぎた場合に容易に想像できるアサシンオブレジェンズを防ぐための対策なのでしょうが、現状ではそれ以上に壊れたシステム(後述)のせいでアップデートされたアサシンたちは虫の息になっています。

 

 

・スマイトのチャージ時間延長、モンスターキャンプのリポップ時間増加、ラプター・クルーグの増加

 

 これらはすべてジャングルに関わる変更です。スマイトをキャンプに使用することで得られるバフが削除された代わりにすべてのキャンプに対して使用時にヘルス回復をもたらすようになりましたが、チャージ時間の延長によりこれまでより周回が難しくなりました。ラプターやクルーグの数が増えた影響もありサステインの高いジャングラーが好まれる傾向があります。サステインが低くともハニーフルーツやリフトスカットルを上手く利用してヘルスを維持することが重要となっています。

 

 モンスターのリポップ時間が延長されたことも大きな変更と言えます。キャンプ一つあたりの価値が以前より上昇することになります。そのためカウンタージャングルを中核とする1v1に強いチャンピオンは非常に強いと言えます。

 

 

・エルダードラゴンのバフ時間増加

 

 これまでに比べて30秒伸びました。これまではバロンとエルダーの二択になった場合ほとんどの場合においてバロンが有利でしたが、エルダーを選択する価値は非常に高まったと言えます。

 

 

・マスタリーの変更

 

 今回最も争点となっているといっていいでしょう。まずは闘争本能ツリーから触れていきます。これまで「諸刃の剣」はつまみ食いと位置を争うとはいえ、上位プレイヤーであれば当たり前に採用していたマスタリーでした。今回ティアー4に移動し「圧政者の追撃」が削除されたため、ティアー4はほぼ諸刃の剣で決まるようになり、ティアー2でつまみ食いを取ることも可能になりました。

 また「戦いの律動」はAAではなくADを直接上げるようになりました。これによりAA主体のチャンピオンでなくても戦闘時間が長引く傾向のあるチャンピオンに選択肢が生まれたと言えます。これまでそういったチャンピオンは「雷帝の号令」以外の選択肢がなかったので、フレキシブルなキーストーンになったといえるでしょう。

 

 次に「歴戦の勇者」の削除と「巨人の勇気」の追加です。今パッチで最も猛威を振るっているといえるのがこのキーストーンですね。シーズン6のジャングルはほぼシーズンを通して歴戦の勇者を持つキャンプクリアの早いジャングラーがレベル先行と高いヘルスでゲームを支配するメタでした。ほとんど一択のマスタリーとなってしまったため削除に至りました。

 代わりに追加された「巨人の勇気」はCCを敵にヒットさせると自身の最大体力に応じたシールドを展開するものですが、周囲の敵チャンピオン数にも依存するため、最大で42%のシールドを4秒獲得することになります。これは相当なもので、序盤のタワーダイブはもちろん終盤においても強引なイニシエートを成功させることができるキャリーにとっては悪夢のようなキーストーンと言えます。

 すでにナーフが決まっていますが、個人的には効果時間を3秒に、シールドの反映率は最大体力の5%(最大で30%)くらいにすればちょうどいいのではないかと思います。

 

 

 こんなところですね。間もなく次のパッチが当たると思うので、その後また別記事を書こうと思います。