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ADCメインのLoL独り言

League of Legends のしがないADCメインが細々と書きます

パッチ6.22 シーズン7プレ 雑感

 そろそろ次のパッチも当たろうかというところですが、プレシーズンの変更について気になった点・抑えておきたい点をピックアップしてみます。

 

・ステルスの変更

 これまでステルスという効果をもたらすスキルは全てビジョンワードによって看破することができました(かつては赤トリンケットでもできました…)。しかし今回のステルスの仕様変更により、ステルスは「カモフラージュ」と「インビジブル」という二つの種類に分かれることになりました。

 

 これまで短時間のステルスはpinkを置くことで全くの無力となっていましたが、今回の変更で「インビジブル」に振り分けられた短時間のステルスはタワーの可視効果以外では見破ることができなくなりました(これまでの赤トリンケットによる位置の可視化は有効)。大きな影響を受けるのはアカリのWやカ=ジックスのult、ヴェインのultなどです。元々彼らは1v1に非常に強いスキルセットを持っていますが、相手がpinkを持っていればその影響力は小さくなっていました。しかしこのアップデートで1v1で彼らを倒すのは非常に難しくなったと言えます。

 

 

・「物理防御貫通」システムの変更

 

 物理防御貫通(ARpen)をもたらすアイテムやルーン、マスタリーは全て「脅威」という新しいステータスに置き換わり、新たな計算式が適用されることになりました。具体的には物理防御貫通には固定値と敵のレベルによる流動値が適用されるため、これによりスノーボール性能は下がり、劣勢時にダメージを出しづらい傾向が軽減されたと言えます。これに伴い関連アイテムは大きく変更されたものもあります。

 

 アサシンアップデートとはいえ、アサシンを強化しすぎた場合に容易に想像できるアサシンオブレジェンズを防ぐための対策なのでしょうが、現状ではそれ以上に壊れたシステム(後述)のせいでアップデートされたアサシンたちは虫の息になっています。

 

 

・スマイトのチャージ時間延長、モンスターキャンプのリポップ時間増加、ラプター・クルーグの増加

 

 これらはすべてジャングルに関わる変更です。スマイトをキャンプに使用することで得られるバフが削除された代わりにすべてのキャンプに対して使用時にヘルス回復をもたらすようになりましたが、チャージ時間の延長によりこれまでより周回が難しくなりました。ラプターやクルーグの数が増えた影響もありサステインの高いジャングラーが好まれる傾向があります。サステインが低くともハニーフルーツやリフトスカットルを上手く利用してヘルスを維持することが重要となっています。

 

 モンスターのリポップ時間が延長されたことも大きな変更と言えます。キャンプ一つあたりの価値が以前より上昇することになります。そのためカウンタージャングルを中核とする1v1に強いチャンピオンは非常に強いと言えます。

 

 

・エルダードラゴンのバフ時間増加

 

 これまでに比べて30秒伸びました。これまではバロンとエルダーの二択になった場合ほとんどの場合においてバロンが有利でしたが、エルダーを選択する価値は非常に高まったと言えます。

 

 

・マスタリーの変更

 

 今回最も争点となっているといっていいでしょう。まずは闘争本能ツリーから触れていきます。これまで「諸刃の剣」はつまみ食いと位置を争うとはいえ、上位プレイヤーであれば当たり前に採用していたマスタリーでした。今回ティアー4に移動し「圧政者の追撃」が削除されたため、ティアー4はほぼ諸刃の剣で決まるようになり、ティアー2でつまみ食いを取ることも可能になりました。

 また「戦いの律動」はAAではなくADを直接上げるようになりました。これによりAA主体のチャンピオンでなくても戦闘時間が長引く傾向のあるチャンピオンに選択肢が生まれたと言えます。これまでそういったチャンピオンは「雷帝の号令」以外の選択肢がなかったので、フレキシブルなキーストーンになったといえるでしょう。

 

 次に「歴戦の勇者」の削除と「巨人の勇気」の追加です。今パッチで最も猛威を振るっているといえるのがこのキーストーンですね。シーズン6のジャングルはほぼシーズンを通して歴戦の勇者を持つキャンプクリアの早いジャングラーがレベル先行と高いヘルスでゲームを支配するメタでした。ほとんど一択のマスタリーとなってしまったため削除に至りました。

 代わりに追加された「巨人の勇気」はCCを敵にヒットさせると自身の最大体力に応じたシールドを展開するものですが、周囲の敵チャンピオン数にも依存するため、最大で42%のシールドを4秒獲得することになります。これは相当なもので、序盤のタワーダイブはもちろん終盤においても強引なイニシエートを成功させることができるキャリーにとっては悪夢のようなキーストーンと言えます。

 すでにナーフが決まっていますが、個人的には効果時間を3秒に、シールドの反映率は最大体力の5%(最大で30%)くらいにすればちょうどいいのではないかと思います。

 

 

 こんなところですね。間もなく次のパッチが当たると思うので、その後また別記事を書こうと思います。