ADCメインのLoL独り言

League of Legends のしがないADCメインが細々と書きます

ADCとして必要なメカニクス

今回はADCに必要なことを技術面から見ていくつか紹介したいと思います。ちなみにメカニクスというのはプレイヤーの技量のことだと思ってください。ボーダーブレイクでいえばステキャンとかシュワシュワとかそういう普通にプレイしているだけでは身につかないスキルを持つことをメカニクスがあるという風にいったりします。

 

さて、ADCというロールについてまず言えるのは最も繊細で最も緻密かつ正確な操作が必要とされるということです。

 

ADCはソロレーンやjgと違い、序盤から影響力を持つことはできません。あくまで一般的な指標ですが、コアアイテムが4つ揃ってやっと本番というような具合です。そのためADCは序中盤は後半に後れを取らないためにひたすらファームをします。topやmidは状況によってはroam(他レーンや敵ジャングルへ攻撃を仕掛けること)をしていくらかファームを落とすこともあります。しかしbotの場合はドラゴン管理や味方がごく周辺で競り合っている場合以外は基本的にはファームを続けます。タワーが折れてからも自身が十分なダメージを出せるbuildになるまでは敵のソロレーナーやbotduoなどにキルを渡さないように辛抱強くファームする必要があります。そのため最も繊細という表現をしました。

 

やっとの思いでbuildがそろいつつあっても、その頃には集団戦やBaronをめぐる攻防が始まっているでしょう。そのとき最も多い操作量とメカニクスを必要とするロールはADCで間違いありません。最も脆く迫りくる敵の前衛から逃げる手段も少ないにも関わらず敵全体に確実にダメージを出し続けなければいけません。1つAAができなかっただけで勝敗が決することも珍しくありません。そのため常に正しい位置取りをしながら正しい相手を狙い、正しく敵のスキルを避けることを十数秒の中でミスなくこなす必要があります。

 

そんなロールなので、他のロールに比べていくつか重要なメカニクスがあります。その最たるものから紹介します。

 

・Attack Move

最も重要なメカニクスです。これはrangedのすべてのchampionについて言えますし、meleeであっても同じですが、ADCにとってこれができないことは致命的です。

 

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日本語の動画じゃないので解説とかはわかりづらいと思いますが、動画で見たほうが早いと思って貼ります。一応文章でも説明します。

 

LoLのchampionにはAS(Attack Speed)というステータスがあるのはご存知かと思います。例えばASが1.0の場合、1秒間にちょうど1回AAができるということになります。上限は2.5なのでそれ以上ASが上がるアイテムを買っても意味がありません(例外としてKog'MawのがWを使用中のみ上限が5になります)。

ここで重要なのが、ChampionはAAしたのち、次のAAが出るまでに僅かに硬直時間があります。ASが上がってくるとその硬直時間は短くなっていくので徐々に気にならなくなっていきますが、それでもコンマ数秒のレベルで存在します。レベル1の頃のADCを想像すれば硬直の存在がわかると思います。

 

その硬直時間を軽減するのがAttack Moveです。AAが終わった直後に別の地面をクリックし、もう一度対象をクリックすることで移動した後にすぐ次のAAが出ます。硬直時間の間に移動することで位置を変えながらAAが間断なく出せるということです。

このメカニクスを習得していれば激しい集団戦の中で敵のスキルを避けながら間断なくAAを出し続け理論上最高のダメージを出すことができます。

 

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この動画のKog'MawはAS5、つまり1秒間に5回AAが出ますが、そのほんのわずかな硬直時間すべてに細かい移動を挟んでいるため移動しながら理論値に限りなく近いAAが出ています(このプレイヤーは元NAプロで現在は配信者をしている人です)。こんなことは一般人にはまず無理ですが、もっと低いASであれば練習すればさほど難しいことではありません。

 

Kite(引き撃ち)

先ほどのAttack Moveの応用です。ADCをやっていて敵のtankやfighterに襲われて後ろに逃げることは誰でも経験があると思います。そこでただ逃げるだけでは敵にダメージは入りませんし、いずれ追いつかれて死んでしまうでしょう。そこでAttack Moveをしながら後ろに下がることでダメージを出しながら逃げることができます。これを英語圏ではKiteと言います。日本語では引き撃ちと呼ばれることが多いです。

実は先ほどのKog'Mawの動画でも10秒辺りからIrelia(ダメージも出せ、ある程度硬いADCの天敵のようなchampion)に張り付かれたKog'Mawが徐々に後ろに下がりながら同時にダメージを出している様子が見て取れます。Attack Moveは序盤ASが低いときのファームにも非常に有用なテクニックですが、終盤以降特に敵の前衛と戦うシーンではこの技術は引き撃ちという形で使うことになります。

 

・AAキャンセル

これもADCに限らないことですが、LoLのchampionが持つ一部のスキルや一部のアイテムには先ほどから言及しているAA後の硬直時間をキャンセルすることができるものがあります。

スキルで言えば代表的なものはRivenのQやJaxのW、ShyvanaのQなど様々です。特にMeleeのchampionは持っている場合が多いでしょう。ADCで言えばEzrealのQ、VayneのQ、SivirのWなどが該当します。

この技術は硬直時間をスキルを撃つことによって無駄なく使うということです。これによりしないよりもより大きなDPSが出ます。

 

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イマイチいい動画がなかったのでこれにしますが、15秒くらいからのシーンです。リプレイのスローなのでわかりやすいと思います。SivirのAAが一瞬で二回飛んでEzrealが落ちたのがわかります。これは通常のAAの直後にWを撃つことでAAの硬直時間をキャンセルしているためです。

これをしていなければEzrealは落ちることなく離脱していたでしょう。一回目のAAではまだヘルスは残っていましたし、FlashもHealも残っています。しかしこの一瞬のチャンスをものにし正確なプレイをしたためこの後BlueTeamは試合に勝利します。いかに重要なメカニクスであるかお分かりいただけると思います。

 

 

 

今回はこんなところです。動画を紹介する方式を試してみましたが、意外とわかりやすい動画がないので苦労しました。自分で撮ったりしてもいいんですが、やったことないので研究が必要ですね。

パッチ6.18所感

今回は今朝方アップデートされたパッチ6.18について気になる点などピックアップしていきたいと思います。

 

パッチノート 6.18 | League of Legends

 

ノートの冒頭にもある通り、今月末に開催を控えたWorld ChampionShipのための主にプロシーンのメタをコントロールするための調整という趣が強いです。そのため我々のような一般的なプレイヤーには半分くらいは影響の小さい変更だと思います。

パッチノートの上から順に見ていきます。

 

・Yorickのチャンピオンアップデート

Yorickは、自分がLoLをプレイする中で敵味方通じて最も見たことがないchampionでした。自分で使ったことは数えるくらいしかないですし、Summoner's Riftで目撃することも数か月に1回とか、そういうレベルだと思います(今年のRankedではおそらく1度しか見てませんw)。

何故人気がなかったのかと言えばHeimerのタレットやMalzの虫に似たグールというペットを召喚して戦うスタイルでありながら、全く爽快感がなかったためです(Malzも爽快感はないですが、APなのでbuildに幅があり強いです)。敵も味方もYorickが何をしているかわからず、当の本人すら面白くないのではpickされるわけないですね。

今回のアップデートでは、なかなか面白いchampionに生まれ変わったと思います。

 

詳しいスキル説明などはパッチノートに載ってるスポットライトなどを見てもらいたいですが、重要なスキルはWとultです。

Wは敵は通過できず、味方は通過できる円形の壁です。VeigerのEに似たスキルですがスタンはなく、壊すこともでき、範囲もそこまで広くないので使い方は難しいですが逆に言えばこれに似たスキルはこれまでVeigerしかもっていなかったので高いゾーニング(敵の動ける範囲を制限すること Gangplankのultなど)力を持つスキルを低コストかつultではなく持つことができるのは強力です。

ultは簡単に言えば知能のあるZz'Rotです。レーン戦における1v1でも非常に強い上に終盤では敵のいないレーンに置くことで延々とプッシュすることができるため実質的に0.5人分くらいチームの戦力が増えると言っていいです。研究されればおそらく非常に脅威になるでしょう。

 

とはいえこのYorickはすでにWCSでは使用禁止になることが決まっているようなので直近のプロシーンでは見ることができないとは思いますが、WCS後にもIEMという世界大会があるのでそこでは見ることができるかもしれません。

 

・AsheのWクールダウン増加

ミッドシーズン以降ADCのメタで不動の地位を得ていたAsheも前回と今回のナーフで標準かそれ以下まで落ちたといえます。前回のナーフは勝率2%下がったとはいえ元々の勝率を考えればそれほどでもなかったが、今回のナーフは決定的です。

低レベルからWはかなりの速度で撃てていましたし、ERを積むことでさらに加速していました。このナーフでAsheは序盤の影響力を下げ、つまり序盤からスノーボールして試合を決めることが難しくなりました。また劣勢時に安全にウェーブクリアを行うことも難しくなったためより慎重なレーン戦が求められます。熟練のプレイヤーでも他のADCに乗り換えを考えると思います。今回の変更の中ではSoloQにおいてYasuoに次いで大きな変更と言えると思います。

実際自分も今シーズン後半はAsheをメインとしてプレイしていたので個人的には悲しいナーフです。

 

・Gnar,Shen,Miss Fortuneについて

これらは主にプロシーンに向けての変更ですが、SoloQでも使用率が高いchampionなので取り上げます。(Vladmir,Taliyah,Rek'SaiなどはほとんどSoloQには影響ないでしょう)

GnarとShenは現在のtopでは支配的な二人です。特にGnarはプロシーンではSummer序盤から流行り始め、FMとの相性もよくWによる割合DMやEによる簡単な離脱などMiniGnarでのレーン戦の支配力、そしてultによる集団戦のパワーにより隙がありませんでした。これらのナーフはメタに大きな影響があると思います。

MFのbuffに関しては、JinxやTristanaなどプッシュが早くタワーを狙っていけるchampionが注目される中で性能が劣る点を補完した形になります。MFは現在でも勝率3位と好調ですが、さらに加速するかもしれません。個人的にはあまり得意ではないのであまり好ましいメタとは言えませんが、Jhinの後継としてpickされるのは十分に予想できます。

 

・YasuoとFMのナーフ

今パッチでSoloQに大きな影響を与えるのはこれに尽きると思います。

パッチ6.16以前の数パッチでYasuoはTFとFMをコアにした準タンクのファイターとして流行りだしました(今年前半は同じ流れでEkkoやFizzが流行りました)。TFの素材であるファージ、シーン、スティンガーはどれもYasuoと相性がよく、また対面によって積む順番を変えることができたため非常に柔軟にレーン戦を進め、TFができた段階でYasuoに勝てるchampionはいませんでした。その上FMを積むことである程度の硬さも手に入れて中規模集団戦でも負けなし、さらにGAやSunfire、IE血剣など様々なラッシュが可能であり、終盤でも支配的でした。挙句の果てには6.17ではultにバグが発生しついに勝率1位に躍り出ました。

今回のナーフではAS上昇率がナーフされることでレベル先行によるスノーボール性能を下げる(もともとプッシュ性能が高いので簡単に先行できる)こと、ultのAR貫通がCritのみに適用されることでTFとFMをコアとするbuildでは一切Critがないため十分に利点を生かせなくなりました。さらにFMのADもナーフされたためtopYasuoはこれまでのように誰が扱っても勝てるようなものではなくなりました。

Critを積むmid YasuoもAS上昇率ナーフによるスノーボールが難しくなったことと、IEとPDやShivを積むまでCritが100%にならないため本来の力を発揮するのが非常に遅くなるためとばっちりでナーフを受けたことになります。

 

・Master以上のRanked放置LP減について

これはほとんどのプレイヤーには関係ないことですが、今シーズンはChallengerの特に2桁前半クラスのプレイヤーたちはほとんどRankedをプレイしないままランクを維持している状態だったのでこの変更で最上位の入れ替わりは激しくなると思います。とはいえシーズン終了まで二か月くらいしかないので今更な気はしますが。

 

 

 

気になった点はこんなところです。最近流行に乗じてtopYasuoをやっていたのでにわか勢としてはプレイの敷居が上がって悲しいですw

試合序盤のあれこれ

今回はいよいよ試合開始後のお話です。

 

 

 

13.対面するchampionについて知ろう

性懲りもなく試合開始の直前の話になってしまいましたが、前回の記事で書いたように相手のレートや勝率を参照することと同時に例えば自分がtopであるなら相手のtopのchampionについて知っておくとよいです。

これに関してはpickが終わった時点でわかることなのでwikiをざっと見るなりするといいでしょう。次のtipで詳しく書きますが、対面によって最初に買うアイテムや1つ目や2つ目くらいまでのbuildも大幅に変わってくる場合があるので、せめて相手がファイターなのかタンクなのか、ADをスケールさせてくるのかAPをスケールさせてくるのかと言ったロールとダメージ源くらいは把握しておくべきでしょう。

 

14.最初に買うアイテムを考えよう

いよいよ試合開始です。サモナーズリフトに降り立ったサモナーがまずすることは、ショップを開き500Gold(パッチ6.17現在)で最初のアイテムを買うことです。

LoLというゲームには全てのchampion一人ひとりにおすすめのアイテムというタブが存在し、スタートアイテムはもちろんその後の一般的なアイテム、攻撃的なアイテム、防御的なアイテムという様に分かれているためこれの通りにbuildを進めれば大きく間違えることはないでしょう。しかし当然、敵味方のchampionやbuildはもちろんのことマップの状況などによっても購入すべきアイテムは無数に変化しますし、これといった正解がないのがこのゲームの奥深さでもあります。

たいていの場合はドランズブレード(450G)とPot1つ(50G)かドランズシールド(450G)とPot1つ、ドランズリング(400G)とPot2つ、またはコラプトポーション(500G)。jgの場合はハンターマチェットまたはハンタータリスマン(350G)とPot3つ、supの場合は面倒くさいのでもう省略しますが三種のsupアイテムのうち1つとPot3つを買うと思います。

 

しかしここで対面を見るということが大事になります。今回はわかりやすいのでtopを例に考えたいと思います。

もし仮に自分がRenektonをプレイしているとしましょう。この場合、最初に買うアイテムの選択肢はほとんどの場合ドランズブレードかドランズシールドかコラプトポーションになると思います。

ここで対面を見ることが重要です。Renektonは対象指定スタンと条件付きではあるものの2回blinkを行うことができるchampionです。そのためEで懐に潜り込みスタンとQを当ててEで戻るという一方的なダメージ交換が強みのchampionです。

例えばRenektonがカウンターできるDariusの場合はドランズブレードで攻撃力を上げるのが良い選択肢といえるでしょう。コラプトポーションも手ですが、ヘルスが上がらない上にRenektonはマナがないため選択肢として優先度は低いでしょう。

Renektonはもともとトップレーンもマッチアップでカウンターの少ないchampionですが、TeemoやFioraなどに弱いです。TeemoのblindはRenektonのスタンを無効化し、Fioraはスタンをカウンターすることができるからです。ただ仮に自分が熟練のRenekton使いであれば互角以上に戦うことはできると思いますが、自信がない場合はドランズブレードを積むのが賢い選択です。

ここで重要なのは確かにRenektonはDariusをカウンターできますが、自分に自信がない場合というのはあるものです。例えば初めて使う場合などですね。こういう場合はドランズシールドを積んでまずは死なないことを優先するといったことも大事です。

 

このように最初に買うアイテムは自身の熟練度は対面との相性などによって変えていく必要があります。中にはロングソード(350G)を買うchampion(RivenやZed)やクロースアーマー(300G)(対面がAD偏重のchampionでかつ自分のプレイングに自信がない場合)やブーツ(300G)を買う(Katarinaなど)などいろいろな選択肢があります。

 

buildが進むにつれて幅が出るのは当然ですが、最初のアイテムの時点でもこのように大きく差が出ることもあります。何度か書いているようにこのゲームは序盤に不利を背負うとそれを覆すことが難しいです。そのためファーストアイテムを間違えたために倒されてしまい、その不利が他レーンに波及して負けたなんていうことも珍しいことではないのです。どのようなアイテムを買うことが正解なのか、まずは知る必要があるでしょう。

 

 

 

思ったより長くなったのでいったん区切ります。ひとまとめにしようと思ったのですが、次回以降で各ロールの序盤のファーストアイテムやbuildの進め方について例を交えながら解説する方式に変更しようと思います。

 

余談ですが、このchampionのファーストアイテムやbuild例を教えてほしいとかあったら気軽に声かけてください。そのとき対面のchampionも想定して教えてもらえればなお具体的なことが言えると思います。

プロシーン観戦のすすめ

今回も本題とはちょっと離れたお話しです。

 

皆さんは当然LoLをプレイしていると思いますが、LoLというゲームにはプロのゲーマーとチームが存在し、公式大会が開催されていることはご存知でしょうか?

 

格ゲーやFPSなどのプロゲーマーはもうそこそこの歴史を持ちますが、LoLなどのMOBAと呼ばれるジャンルの歴史は浅いです。特にLoLに関して言えばプロシーンが発足してまだ4,5年というところです。

 

ただ北米やヨーロッパ、韓国などのリーグで戦うトップチームにはスポンサーが付き世界大会の規模は年々大きくなりつつあり、その市場は投資家に注目されるほど急速に成長しています。

一方で選手の給与面や契約の不備などの問題、サッカーや野球などのスポーツとなんら変わらないようなメンタルケア専門のスタッフなどの不足、ゲーミングハウスと呼ばれる住居で選手コーチ陣が共同生活を行う形式における様々なトラブルなど問題も尽きません。

 

このような問題を抱えながらもLoLのプロシーンは確実に前に進んでいるといえるでしょう。

 

LoLは普段我々がプレイする所謂SoloQと呼ばれる味方との完全なコミュニケーションが取れる状態にないゲームと、5人全員が完全に意思疎通を取れ、かつ十分な練習を積んでいる前提があるプロの試合ではまるでゲーム性が違います。

そのためプロで大流行しているchampionがSoloQでも流行するとは限りません。もちろん逆も同じです。

多くのプロプレイヤーはSoloQでチャレンジャーなどの上位プレイヤーとなり、プロチームのトライアウト(選考)を受けることでプロとなります。なのでプロが操作や判断が上手いのは当然のことですが、その中でもトップに位置するプロたちはマクロな戦略や試合のコントロール方法についても熟知しています。

 

そんな高いレベルのプレイヤーがチームを組み、戦う様子はネット上の配信や動画で簡単に見ることができます。またプロプレイヤーの多くは自身のSoloQの様子を配信しています(配信することで副業的に広告収入などを得られるため)。

もちろんプロの試合を見たからすぐうまくなれるわけではないですが、上手いプレイを見ることに損はないですし、是非一度見てみるとよいかもしれません。

 

北米やヨーロッパ、韓国などの試合は非常にレベルが高く見ごたえがあります。ただ実況解説は英語かその地域の言語に限られてしまうため、聞き取ることは難しいかもしれません。しかし日本にもLJLという独自リーグが存在し、こちらは日本語の実況解説があるのでオススメです(現在は夏の大会が終了したため来年1月まで試合は行われません)。

 

10月に入るとシーズンの最終決戦であるWCS(World Champion Ship)が始まり、世界各地域の最高峰のチームが世界の頂点を目指すことになります。現在は時期的に大方の地域大会が終了しこのWCSに備える期間なので、10月になったらWCSをチェックするといいかもしれません。

 

 

 

少し時間がなくてあまり考察的な記事は書けないので今回はプロの世界について少し触れてみました。お気に入りのチームや選手を追いかけるだけでも十分に楽しいですし、こういうところはサッカーのようなメジャーなスポーツとなんら変わらない点ですね。

(ちなみに私はSKT T1という韓国のチームのファンです。選手で言えば、SKT T1のbengi選手です…WCSではスタメンになってほしいです)

Jungleの役割

今回はいつもの小ネタではなくJungleというロールについて少し詳しく解説します。

 

しつこいようですが内容的にはGold以下くらいを想定してるので当たりまえのことばかりですが、このゲームのよくないところはwikiなどを見てもまとめ的に書いてある資料が少ない(メタの移り変わりが激しいことも理由の一つではある)ので初心者や低レート帯で学ぶ術が少ないことだと思っているので、こういう風に基礎的なことをまとめて書いたりすることにも需要があるのではないかと思って試みます。

 

 

 

本題です。まずJungleとはどのようなロールか、と聞かれたらどのように答えますか?だいたいの人がJungle内で中立モンスターを狩って経験値とお金を得て、レーンにGankすることでレーンを手助けするというように答えると思います。そしてそれはだいたい合っています。

話が逸れますが、top、mid、そしてbotレーンは当然ですが最序盤からだいたい20分台中ごろくらいまで、互いの1stタワーが全て折れるくらいの時間まで所謂レーン戦を行います。その時間帯の中ではtopとmidは1対1の、botは2対2のごく小規模な範囲でのマッチアップになり、最もハンドスキル(要するにプレイヤーの上手さのこと)が反映される時間帯になります。レーンで育ったプレイヤーがそのほかのレーンにきて他のレーンも勝たせていく、なんていうのはよく見る光景ですね。

 

そんな中で序盤に唯一レーンに対して外側から圧力を自由にかけることができる存在がJunglerということになります。championの相性が悪くてもJungleがgankしてくれれば勝てるかもしれないし、逆に勝っているレーンの有利をさらに広げることができるかもしれません。

LoLというゲームは突き詰めていけば序盤に得た有利を全くミスなくそのまま生かし続けることができれば勝てます(逆に言えば序盤に負けても敵のミスに適切に反応していけば勝つことができます)。そのためゲームの勝敗を大きく左右する序盤の有利を自らの手で作り出すことができるJungleはこのゲームにおいて最も重要なロールといっても過言ではないのです。

 

ここまで書きましたが、実はJungleの最も重要な役割はレーンにgankすることではありません。それももちろん重要ですが、それ以上に重要なことがマップをコントロールする、ということです。

 

当たり前のことですが、敵チームにも当然Junglerはいます。同じように中立モンスターを狩って育ち、敵のレーンを助けようとするでしょう。ではこういった相手jgの動きを封じることができれば、ぐっと勝ちにつながるとは思いませんか?

敵のJungleに侵入し相手の中立モンスターを狩ってしまう、もしくは相手を倒してしまう(自分がやられてしまっては意味がありません!)、それが難しければ相手のjgの位置を把握するためのwardを置く。これらが敵のjgの活躍を封じる手段になります。これはカウンタージャングルと呼ばれる戦法ですが、敵の位置やスキルCDなど細かに把握していなければ逆に自分がやられたり味方に不利を背負わせることにもつながるので上級者向けの手段といえるでしょう。しかし、これができればjgで負けることはありません。

 

マップのコントロールにはもう一つ種類があります。それはマップ上に存在する様々なオブジェクトに対する圧力です。

ドラゴンやリフトヘラルド、バロンナッシャーといった強力な中立モンスターの湧き時間や周辺の視界などのコントロールは主にjgの仕事です(特に序盤のドラゴンについてはほぼjgの判断によるといっていいです)。そしてTFB(タワーファーストブラッド)の追加により現在(パッチ6.17)では最初にタワーを取得することが非常に重要なので、タワーに対する圧力もかける必要があります。

 

ここで一つ非常に重要なJunglerとしてのスキルが、レスポンス(反応)です。

例えば敵のjgがtopにgankを成功させ、味方が倒されてしまったとしましょう。その際自分はその不利を覆すために必ず何かしらの行動を起こさなければなりません。簡単な例で言えばbotにgankをすることです。この場合敵のjgはtopにいることが確実なのでカウンターgankを受ける危険性はゼロです。そして上手く倒すことができればタワーやドラゴンを取得できる可能性が高くなります。キルを取るだけでも不利を覆すことはできますが、そこからタワーやドラゴンを取得できれば逆にこちらが有利に立つことができます。これがレスポンスによりトレード(交換)を成立させるということになります。

もし自身がbot側にいない場合は敵のjgの中立モンスターを狩るのも手です。これにより自分と敵のjgの間でレベルとゴールドの差が生まれることになるからです。しかしこれを生かすことができなければ意味がないので、特に低いレートでは難しい選択肢といえるでしょう。

敵のjgが起こした行動に対して正しく反応し、交換を成立させることが重要です。もちろん自分が先制した場合は敵がトレードを狙ってレスポンスしてくることを視野にいれて味方に注意喚起をしたりする必要があります。

 

 

 

色々書いてみましたが、かなり煩雑になってしまったのとまだまだ書けると思うので後々別記事にて加筆しようと思います。

BANとゲーム開始時のあれこれ

前回記事のZedをBANしろというのは半分ネタですw ただ私は本当に自分にBAN権がないときを含め99%はBANしていますし、ADCでなくても試合を壊されたくなければ十分にBANの候補として挙げてよいchampionだと思います。

 

それと、このブログ記事は主にGold以下ぐらい向けに書いているつもりなのでPlat以上の人にとっては当たり前のことも多いと思います。

 

今回はどのようなBANやPickが正解なのか、所謂メタの理解について少し書き留めていきます。

 

 

 

10.何をBANすべきか

Pickは自身の得意不得意が多分に反映される(低レートであればあるほどその傾向は顕著でしょう。レートが上がれば個々のchampionプールも広くなるためその時のメタに合わせたPickも増えてきます)ため一概には言えませんが、Banについてはレートによってある程度傾向を分析できます。

前回紹介したBest Bans League Of Legendsなどを参照するとわかりますが、ダイヤモンドとブロンズやシルバーのBANは全くと言っていいほど違います。それはレートによってこのchampionが育った場合巻き返せないと判断する基準が異なるからです。

例としてはブロンズやシルバー程度のレートであればMaster YiはBAN率が高いと思います。実際BANを視野に入れても構わないと思います。理由としてはSnowBallすると"このレート帯では"ストップすることが非常に難しいためです。

 

Master Yiは強力なASMS上昇を持ち、かつTrueDMでTankであっても溶かすことができます。しかしTank装備は基本的に積まず、CCを持たず、またCCにも弱いため敵にいたとしても適切なCCチェイン(スタンやスネアなどの行動妨害を間断なく重ねること)をかければ苦なく対策が可能です。また序盤のJunglerとしての適性も低いため簡単に腐らせることができますが、低レートではこのどちらも行えないケースが多いため結果的にMaster Yiに試合を壊されることが多くなります。

 

逆に高レートの場合は基本的にメタにより左右されますが、恒常的にBAN率が高い代表的なChampionはJannaなどです。おそらく低レート帯でJannaがBANされることはまずないと思われますが、その理由は扱いが非常に難しいからです。

詳しい説明は省略しますが、Jannaは味方Carryを守る力に非常に長けており、いるだけで大きな影響力を持ちますが、スキルを打つタイミングなど一歩間違えれば全く活躍できません。(筆者が蛇蝎の如く嫌うZedすらカウンターすることが可能なOPです)

適切なプレイングができなければ活躍できないため低レートではほぼBANされず、またPickされることもあまりありません。逆に高レートではPick率BAN率ともに安定的に高いです。

 

このようにPick率BAN率はレートによって大きく差が出ます。その時のOPは全レート通してBAN率は高いですが、レート特有のBANというのも気にするとよいかもしれません。(例えば、ブロンズシルバーあたりではAmumu、Yi、Yasuo、Soraka、Ekkoなどが安定的にBANして構わないような部類だと思います)

 

11.何をPickすべきか

先ほども書いた通りこれに関しては低レートの場合は特に得手不得手があるのであまり詳しくは書きませんが、例えば味方のTankが少ないだとか、CCが薄いだとか、APがいないだとか、そういった点を加味して足りない部分を補うようにPickができれば勝率の上昇につながると思います。逆に敵のCCが濃いからBlink(ワープスキルのこと、EzrealのEなど)持ちを選ぶなど味方や敵の構成に応じて柔軟にPickができるようにしておくとよいです。

 

12.試合開始前にOPGGを見ること

みなさんはOPGG(LoL リーグ・オブ・レジェンド戦績情報、データベースサービ - OP.GG)を知っていますか?

このサイトは自身のサモナーネームを入力するだけで最近の試合の情報やRankedの勝率、Championごとのデータ、現在行われている試合の詳細データなどを参照することができます。ログインなどは必要ないのでサモナーネームがわかれば他人のデータを見ることもできます。

Pickがすべて終わり、ゲームのロードが始まったときから現在の試合情報を参照することができるようになります。敵味方のランクはもちろんPickされているChampionにおけるプレイヤーの勝率やKDAなども参照できます。

このようなサイトは他にもいくつかありますが、いずれにせよこのようにレートなどを参照することは無意味だという人もいます。しかし自分は活用できるものはすべきだと思います。

おそらくこう言う人は相手のレートがどのようであっても勝てるという自信があるのだと思いますが、ない人は使うべきでしょう。

 

例えば自分がGold5のMidであったとして相手がPlat5だった場合セーフティにプレイしようと試合前から心がけることができます。しかしチーム全体でレートは同じくらいになるようにマッチングされているため、ランクに関しては確かに無関係な面も多分にあります。重要なのはChampion勝率とKDAの部分です。

 

例えば自分がGold5のJungleで敵がSilver3のJungle Nidalee(Nidaleeを例としたのはプレイヤースキルがダイレクトに反映されやすく、低レート帯では活躍が難しいから)だったとします。しかし相手のChampion勝率は30ゲームで90%越え、KDAも平均5以上ある。そんな場合、間違いなく敵はSmurf(サブアカウントなどを使用し自分の適正より低いレートで試合に参加する行為・プレイヤー)でしょう。この場合どうしようもないことも多いですが、特に気を付けようと思うことで不用意なデスを防げることもあるでしょう。

 

長々と書きましたが、要は試合前に味方の誰が強くて弱いのか、敵の誰が強くて弱いのかを知っているだけでもどのように自分が動くかの一つの指標となり得るということです。使わない手はないと思います。

 

 

今回も結局試合開始後の話はできませんでしたw次回は本当に試合が始まってからのことを書きます!

 

(蛇足ですがBANについて一通り書いたので自分のBAN優先度を書いておきます。1.もちろんZedです。2番目はHecarimやIreliaなど育った場合ADCとSupportのみで止めることが難しいChampionを状況に応じて選択します。3番目はBlitzcrankかSorakaです。Blitzは味方がMage系Supなどで引かれた際に即キルに繋がってしまうような場合は先に消すことが多いです。Sorakaは対面すると全く面白くない上にbotからゲームメイクするのが難しくなるため消します。基本的にはADCはBANしません。Jannaは強いですが敵味方ともに上手いJannaというのは非常に珍しいため自分自身がBANすることはないです。)

Picks&Bansのあれこれ

今回はP&Bについてもう少し詳しくtipを書いていきます。前回の記事でも言いましたが事によると実際のゲーム時間よりも重要な時間になるのでここの仕組みを理解しておくことは必ずレートの向上につながると思います。

(通し番号は続きで書きます)

 

 

 

5.サイドの特性を理解する

LoLにはBlue SideとPurple Side(日本では青と赤)という二つのサイドがありランダムに振り分けられます。LoLのマップは地形的には完全に対称なのでサイドによって大きく勝率が変わることはありませんが、一般的には青側有利と言われています。

そして現在(パッチ6.17)では青側が非常に有利と言われており、実際にプロの試合でも青側が数値として目に見えて有利な統計になっています。

その理由として青側が1st pickを取れるからです。BANを除いて相手に干渉されることなく確実に取得できるchampionがあるのが青側の強みです。とはいえSoloQでは必ずしもこれが強みにはならないので詳しい解説はしません。

ただ、SoloQであってもOPがBAN漏れすれば確実に取得することができます。1stの人が持っていなければBANすればいいですし、先にPickが終わるためチームの構成を作るうえで青側のほうがリスクが少ないといえます。

 

 

 

6.自分がほしいchampionのトレードを積極的に頼む

Draft Pickでは、全員がchampionを選択した後にトレードを行うことができます。互いが互いのchampionを持っていることが条件です。

例えば自分はJhinをプレイしたいが、pick順は5番目だし相手に取られてしまうかもしれない。そういうときに1番最初にpickする人に「Jhin取れませんか?○○出せます」のように持ち掛けるのです。もちろん自分が相手がほしいchampionを持っていなければ意味がないので、championの数が少ないプレイヤーにとっては難しい選択肢とはいえるでしょうが、Rankedに全力を尽くすという意味ならばchampionはできるだけ多く所持し、またこのようなトレードなども積極的に持ち掛けるべきです。

 

 

 

7.championの特性を知る(カウンターという概念)

Draft PickはNormal Blindと違い、相手のPickを見てからPickすることが可能です。例えば相手がVayneを出して来たら自分は後からカウンターであるCaitlynを出すことができます。Pick順が早いほうがOPや競争率の高いchampionを獲得できる可能性は高くなりますが、遅ければ遅いほど相手を見てから選ぶことができるという利点もあります。

今例に挙げたようなVayne-Caitlynであれば、もし自分がVayneをやりたいが1st pickなのでカウンターを当てられるのが嫌だという場合は後ろのほうのpickの人にトレードを持ち掛けたり、カウンターの少ないpickをするなど柔軟な対応が必要です。

 

 

 

8.自分がBANになった場合・ならなかった場合

自分がBANする場合、どのchampionをBANしますか?だいたいはそのパッチで取られるとまずいOPは即座にBANされます(もし流行りのBANがわからない場合は

Best Bans League Of Legendsなどを見るといいです)。そのあたりが落ち着いたら次にBANするプレイヤーが嫌だと思うchampionが選ばれるでしょう。

ここで自分がBANする場合でも何番目なのかによって対応を変える必要があります。

まず1~3番目くらいの場合は、自分が嫌なchampionをBANして全く問題ないと思います。だいたい確実にBANしたいOPはいつも2,3体なのでそのあとの人にしてもらって自分は自分が嫌なものを消したほうが得です。

難しいのは5番目です。5番目はつまり青側の一番下のプレイヤーになります。ここでもしBANしたいOPが漏れている場合は1stのプレイヤーが取れる場合はスルーし、取れない場合はBANしなければ逆に敵に取られる可能性があります。

また6番目で漏れている場合も難しいです。相手が1stで取るから空いているのか単純にコミュニケーションミスで空いているのかわからないからです。体感的には、Rankedでは5分5分くらいじゃないかなと思います。

そして一番重要なのが自分がBANにならなかった場合で、このとき味方がBANするべきOPを知らない場合など、特に低レートではよくあることです。積極的にチャットで○○をBANしてほしいというようなことは発言しましょう。何をBANしていいかわからない人にYorickなどをBANされてしまってはそれだけで試合の勝ち筋が減ってしまう(かもしれません)でしょう。

 

 

 

9.必ずZedをBANする

これは完全にADC目線かつ個人的な意見ですが、Zedは確実にBANしたほうがいいです。理由はいろいろありますが、一番は対面に来ると面白くないランキング1位はこいつだと思うからです。

ADCにとってもっとも嫌な敵とはなんでしょう?答えはAssasinです。Tankは継続火力を軸とするADCにとっては手も足も出ないという相手ではありません。

その点Assasinが相手にいる場合、自分が継続的な火力を出し、ライフスティールで回復しながら戦うような戦法を一瞬で消し飛ばしてしまいます。代表的なADCの天敵たるAssasinはFizz、LeBlanc、Talon、Zedあたりでしょうか。

その中でもZedは自分がADCである場合必ずBANすべきです。

FizzやLeBlancはフラッシュを上手く使えば即死を免れることもあります(そしてAssasinは1コンボでcarryを殺せなければそれだけでその後スキルクールが上がるまではただの置物です)。そして仮にTopやjgのTankやSupportが上手くpeel(敵の攻撃から守ること)をしてくれればさほどダメージを受けずに済むことすらあります。加えてマルモティウスの胃袋やバンシーヴェール、マーキュリアル・シミターなどADCと相性のいい優秀なアンチAPキャリーアイテムは多くあります。

Talonの場合はVision wardさえ所持していれば位置を確認することができるので避けることもさほど難しくなく、また味方のpeelも容易です。さらにはBlinkが敵への対称指定のみのため片道切符になり、倒すこともそう難しくありません。しかしZedは違います。

ZedはRの射程圏内に入ってしまった場合ほぼ即死と言っていいです。Rを発動している間Zedはフォーカス不可となり、自身の隣に現れた時にQとEとAAを叩き込むだけでADCの体力は7割ほどなくなり、デスマークで死にます。そして性質の悪いことにボタンを一つ押すだけで遥か後方の安全地帯まで戻ることができます。

ターゲット不可時間や非常に瞬間的なスキルコンボによりZedが多少強引に、もっと簡単に言えばそれほど上手くなかったとしてもpeelが難しく、かつ死亡率は非常に高いです。

さらに言えばZedはADを積むchampionのためアイテムで対策することが難しく、ADCとは相性の悪いAR系のアイテムを積んでやっと生き残るというようなことになるとダメージも結局出せないので試合には勝てません。

 

長々と書きましたが、ZedはADCにとっては対策が非常に難しく、かつ使用者が熟練でなくとも簡単にADCをアサシンできる(例えばYasuoやRivenなどもADCを簡単に倒せるが、練習はかなり必要)ため、確実にBANすべきです。私は自分がBANをする場合例えOPが漏れそうであってもZedを消しますし、自分がBANの権利を持たない場合必ず味方に要請します。Zedを脅威だと思う人は多いのでだいたいの場合は誰かがBANしてくれるでしょう。

 

 

 

今回は長々と書きましたが、BANは思っているよりも奥深いものです。次回もBANについて少し触れてからいよいよゲーム内のことについて触れていきたいと思います。